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防沉迷系統(tǒng)成為花架子后,騰訊祭出新專利反擊—互聯(lián)網(wǎng)—三易生活—E生活·E科技

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2025年11月12日 21:14

相信不少玩家都會對每次游戲開啟前的《健康游戲忠告》非常熟悉,而這一則忠告其實也奠定了網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的基礎(chǔ)。對于絕大多數(shù)的80后,以及每一位90后和00后來說,防沉迷系統(tǒng)無疑是游戲生涯中都需要面對的一件事。

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此前在防沉迷系統(tǒng)中上線了人臉識別功能后,作為國內(nèi)第一大游戲廠商,騰訊也在繼續(xù)完善這一系統(tǒng)。近日,國家知識產(chǎn)權(quán)局就公布了一項由騰訊申請的防沉迷發(fā)明專利,其中顯示,這項發(fā)明“可以提升區(qū)分沉迷用戶的準(zhǔn)確度,從而實現(xiàn)優(yōu)秀的防沉迷效果”。

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在這一專利的相關(guān)信息中表明,其試圖通過 “目標(biāo)游戲在當(dāng)前時刻的位置信息”和 “目標(biāo)游戲的防沉迷時間段”等數(shù)據(jù),來判斷 “目標(biāo)用戶在目標(biāo)游戲中的沉迷參數(shù)”,當(dāng) “沉迷參數(shù)”達(dá)到預(yù)設(shè)閾值,系統(tǒng)就會自動進(jìn)行干預(yù),對目標(biāo)用戶執(zhí)行防沉迷處理。從專利示意圖和相應(yīng)描述來看,其主要是依據(jù)地理位置來判定用戶是否屬于易沉迷人群,例如在工作日期間,如果目標(biāo)用戶長時間出現(xiàn)在學(xué)?;蛑苓?,就會將其判定為易沉迷用戶。

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當(dāng)然,如果單純以地理位置信息來判斷目標(biāo)用戶的身份,從而杜絕通過盜用他人身份來繞過防沉迷系統(tǒng)的行為,以及降低對正常用戶實施防沉迷顯然是不夠的。畢竟此前關(guān)于#游戲防沉迷名存實亡#的熱搜話題,已經(jīng)在一定程度上說明了自2007年上線的防沉迷系統(tǒng),直到今天也很難完全防住希望沉迷于游戲的未成年人。

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作為了集合大量智慧結(jié)晶的產(chǎn)品,游戲本身既是“第九藝術(shù)”,同樣也是瞄準(zhǔn)人性弱點的工具,因此其能夠讓人上癮也就在情理之中了,所以自然也就需要防沉迷系統(tǒng),來保護(hù)自控能力不足的未成年人。在世界衛(wèi)生組織公布的信息中,“游戲障礙”的具體定義則是,這是一種行為模式,其特征是對游戲失去控制力,對游戲的重視程度高于其他活動,以至于游戲優(yōu)先于其他興趣和日常活動,以及即便出現(xiàn)了負(fù)面后果,仍將游戲繼續(xù)下去并不斷升級。

其實防沉迷系統(tǒng)的愿景是美好的,它并沒有否認(rèn)未成年人需要適度的游戲時間來娛樂身心,同時還提出了玩游戲的時間需要得到適當(dāng)控制。然而在其漫長的發(fā)展歷程中,防沉迷系統(tǒng)就像歷史上的馬奇諾防線一樣,變成了紙糊的。針對所謂的實名制,有媒體報道稱,網(wǎng)絡(luò)中存在大量實名信息,甚至通過搜索引擎就可輕易獲得,甚至更有部分青少年會以父母的名義進(jìn)行實名認(rèn)證。

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此前防沉迷系統(tǒng)沒有起到應(yīng)有作用的最關(guān)鍵原因,往往并非游戲廠商希望從自控能力不足的未成年人身上賺取他們的沖動消費,而是很難去界定一位玩家到底是不是未成年人。同時作為與互聯(lián)網(wǎng)一同成長起來的千禧一代,如今的未成年人也已經(jīng)習(xí)慣于用網(wǎng)絡(luò)來解決問題,例如在電商平臺上向不法商家購買通過實名制認(rèn)證的賬號,也就成為了并不少見的解決手段。

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至于說為什么不在游戲開啟的過程中調(diào)用手機(jī)前攝來完成身份認(rèn)證,其實這一方案并不是沒有游戲廠商嘗試過。此前國民手游《王者榮耀》就上線了人臉識別認(rèn)證,但是根據(jù)相關(guān)媒體的報道顯示,人臉識別彈窗在認(rèn)證被拒絕多次后就會不再出現(xiàn)。

事實上,騰訊對于人臉識別的謹(jǐn)慎是完全可以理解的。畢竟人臉識別確實在判斷玩家身份這一防沉迷的核心痛點上,有著很重要的作用,且不提網(wǎng)絡(luò)中有不法商家提供刷臉認(rèn)證服務(wù),僅人臉識別本身就非常敏感,并且在游戲中頻繁喚醒人臉識別功能也會非常影響正常用戶的使用體驗。

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更何況由于其與個人身份信息更高的關(guān)聯(lián)性,人臉數(shù)據(jù)泄露所帶來的潛在安全風(fēng)險,遠(yuǎn)比指紋或手機(jī)號碼的泄露更為嚴(yán)重,甚至于人臉識別的準(zhǔn)確率越高,反而危險性可能越大,因此有相當(dāng)多的消費者對于人臉識別是有一定抵觸心理的。

既然,使用人臉識別來防沉迷不光會對于正常用戶的體驗有影響,也存在著一定的技術(shù)倫理問題,那么騰訊作為目前國內(nèi)最大的游戲廠商,自然就會選擇替代方案來實現(xiàn)對于玩家身份的判斷。使用類似LBS,也就是基于地理位置的方式來判斷看上去就是個很好的輔助措施,在目前智能手機(jī)普遍支持雙頻GPS等精準(zhǔn)定位功能的情況下,這一技術(shù)也或?qū)⒂行嵘齾^(qū)分沉迷用戶的準(zhǔn)確性。

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如果一位用戶呈現(xiàn)出工作日經(jīng)常出現(xiàn)在學(xué)校,且離開學(xué)校的時間非常規(guī)律,那么這位用戶自然就會成為防沉迷系統(tǒng)重點關(guān)注的對象。如果這一專利后期能夠落地,即便未成年人用戶能夠借用父母的信息欺騙反沉迷系統(tǒng),但他的行動軌跡顯然是很難騙過這一系統(tǒng)的。

【本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)】

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