騰訊游戲用研專家:如何挖掘用戶真實反饋,提升項目成功率 – 游戲葡萄
不少頂尖制作人會說,他們的研發(fā)方法論就是聆聽用戶的反饋。
可是,想理解用戶的真實想法并不容易。如果你負(fù)責(zé)的策略類項目有用戶表示對劇情設(shè)計不滿意,你會怎么辦?修改劇本?還是提升演出表現(xiàn)?在實際案例中,這位用戶并不是對劇情內(nèi)容不滿意,而是覺得劇情演出太耗時,他想盡快推進(jìn)到后期建立公會。瞧,你可能根本沒懂他的深層訴求。
那用戶研究到底該怎么做?近日,由游戲葡萄擔(dān)任獨(dú)家合作媒體,騰訊游戲?qū)W院制作的《論道》欄目便邀請到騰訊互娛用戶研究方面的專家Abel,請他聊了聊相關(guān)的方法論。此前,他曾經(jīng)參與過騰訊《王者榮耀》、《QQ飛車手游》等多個爆款項目。
你可以通過下方騰訊游戲?qū)W院和Abel的對談視頻,或者后面的采訪文字摘錄了解Abel的分享。
https://v.qq.com/x/page/n31098sc9lk.html
立項階段:找到核心體驗
葡萄君:騰訊游戲用研部門的大體情況是怎樣的?
Abel:我們現(xiàn)在大概90人左右,其中一半同學(xué)服務(wù)于單產(chǎn)品業(yè)務(wù),三分之一的同學(xué)負(fù)責(zé)中臺研究,其余同學(xué)負(fù)責(zé)平臺的資源支持。
葡萄君:在單款產(chǎn)品中,一般你們從什么時候開始做用研?
Abel:我們現(xiàn)在希望越早越好,之前有制作人還沒開始建團(tuán)隊就找我們交流,提出很多假設(shè),我們會把所有假設(shè)拆分出來,一點(diǎn)點(diǎn)做驗證。
比如一款RPG想做動作化,我們會去溝通動作化思路是往男性向還是往女性向走,如果往女性向走,他對女性向的理解、假設(shè)和預(yù)期是什么樣的。針對這些預(yù)期,我們再整合一些報告內(nèi)容,提供參考意見。
葡萄君:也就是說項目早期,拆解項目組的假設(shè)比較重要?
Abel:我們用研不只是做用戶調(diào)研,事實上,我們和制作人、團(tuán)隊溝通花費(fèi)的時間,甚至要多于直接和用戶交流。
葡萄君:拆解的時候會關(guān)注什么?能舉個例子嗎?
Abel:比如我們之前接觸過一個塔防+飛行射擊的項目,按照制作人的設(shè)想,這兩種玩法元素在游戲中的比例相近,那我們訪談的第一個大問題是,二者能不能自恰地形成新的游戲體驗?
我們分別找了塔防和飛行射擊的用戶做調(diào)研,發(fā)現(xiàn)塔防是輕松休閑的策略思考,飛行射擊追求爽快戰(zhàn)斗、天花亂墜地躲彈幕。躲彈幕的爽快并不能解決塔防缺乏社交和策略深度的痛點(diǎn),做玩法融合時會遇到很多問題。我們會和項目組討論這些問題,對立項提一些建議。
葡萄君:除了拆解假設(shè),你們和項目組的前期溝通還會關(guān)注哪些事情?
Abel:我們主要關(guān)注三點(diǎn),首先是項目的目標(biāo),比如制作人想做大DAU產(chǎn)品,還是做中小規(guī)模聚焦于IP的產(chǎn)品,或者是希望做一些垂直市場的口碑。
其次基于這樣的目標(biāo),制作人想選擇什么玩法品類,核心用戶是誰,為什么他認(rèn)為這款產(chǎn)品能滿足用戶的核心需求。
再就是游戲本身的核心追求。它的玩法體驗對用戶有沒有吸引力?是否已經(jīng)被市場上的其他產(chǎn)品所滿足?
葡萄君:這些問題其實項目組在立項時也會考慮清楚吧?
Abel:是的,但研發(fā)的分析思路是自下而上的。他們會不斷嘗試新玩法、做玩法融合,反復(fù)試錯,直到產(chǎn)生新的游戲體驗。而我們的思路是自上而下的,從用戶核心體驗出發(fā),找到核心體驗的關(guān)鍵詞,細(xì)化成二級或三級體驗,為每個具體的功能設(shè)計提供參考。
舉個例子,2015年業(yè)內(nèi)很多人認(rèn)為,在MOBA游戲中設(shè)計局外數(shù)值成長系統(tǒng)是很正常的事情,但我們通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),MOBA用戶最稀缺、最重要的核心體驗是「公平競技」。后來《王者榮耀》項目組從這個關(guān)鍵體驗出發(fā),做了一系列玩法改動,比如降低了局外數(shù)值成長體驗,提升了單局的玩家配合和平衡性,加強(qiáng)了英雄動作性,修改了單局玩法的參與人數(shù)。
《王者榮耀》
葡萄君:但這個核心體驗的關(guān)鍵詞是不是特別難找?
Abel:比較困難,這里面涉及到很多因素。我們前幾年引入了一個取得授權(quán)的訴求動機(jī)模型,并根據(jù)中國市場實際情況做了一些本地化改良。
這個模型能把我們研究的指標(biāo)語言和用戶認(rèn)知統(tǒng)一起來,比如競技感,自由度,休閑、科幻等等。我們會觀察產(chǎn)品帶給用戶的體驗滿足了模型中的哪些關(guān)鍵維度,和其他產(chǎn)品最主要的區(qū)別在哪,以此為依據(jù)和項目組溝通。
葡萄君:是不是所有產(chǎn)品前期用研只需要關(guān)注上面這些內(nèi)容?
Abel:不一定,比如像IP改編產(chǎn)品或二級細(xì)分品類,我們需要做一些額外的分析。
葡萄君:展開講講?
Abel:對于IP改編產(chǎn)品,我們首先會去評估這個IP的價值和量級;同時當(dāng)前市場上對IP的利用率要求越來越高,不能僅做到形似,很多用戶還要求還原IP的內(nèi)核。
基于這一點(diǎn),我們得拆解IP的世界觀、故事、人設(shè)等各方面的特點(diǎn),找出用戶感受最深的劇情片段,尋找更合適的聲優(yōu),或建議項目組把某些內(nèi)容前置,讓用戶前期形成很好的口碑爆發(fā),從核心用戶擴(kuò)散影響到更多用戶。
另外一種情況是,如果當(dāng)前市場上已經(jīng)有一款產(chǎn)品做得足夠好、用戶量級特別大,那對這款產(chǎn)品的分析一定要足夠冷靜和透徹,觀察這個品類生態(tài)中有哪些用戶可能沒有被這款產(chǎn)品完全滿足,他們滿意和不滿意的地方分別是什么,怎么樣做差異化競爭。
葡萄君:這有點(diǎn)像在成熟市場找差異化的機(jī)會,寬泛點(diǎn)來說,你們怎么分析一個品類市場的機(jī)會點(diǎn)?
Abel:我們會從三個方面判斷是否有機(jī)會。第一,這個玩法能不能界定出明確的用戶群體;第二,用戶需求是否足夠清晰,能夠被感知;第三,這些需求有沒有被市場上的產(chǎn)品滿足。
舉個例子,我們在2018年初認(rèn)為SOC品類(開放世界生存建造)有很大幾率會火,為什么?第一,SOC用戶主要是年輕的、對硬核玩法有要求的男性用戶,他們已經(jīng)形成了一個垂直用戶群體。第二,他們的訴求比較清晰,對存在生存壓力的開放世界玩法非常感興趣。第三,市面上僅有一些PC端游,這個類型的手游很少。
葡萄君:但是不是很難判斷某個品類會在什么時候爆發(fā)?
Abel:對時機(jī)的把握永遠(yuǎn)是最難的。我們更多是描繪用戶群體發(fā)展的現(xiàn)狀和趨勢,分析其需求點(diǎn)和當(dāng)前市場上的產(chǎn)品競爭格局,綜合這些信息,和制作人、核心團(tuán)隊做溝通,幫助大家一起達(dá)成共識。
葡萄君:這個結(jié)論能有多準(zhǔn)確?
Abel:如今產(chǎn)品研發(fā)的時間跨度很長,期間市場情況不斷變化,所以我們從接入項目到產(chǎn)品上線的每個階段,會不斷通過測試等形式反復(fù)對結(jié)論進(jìn)行校驗,不斷迭代來確保結(jié)論的有效性。
研發(fā)期:關(guān)注驚喜度和傳播度
葡萄君:那在產(chǎn)品研發(fā)和打磨階段,用研主要會做什么工作?
Abel:在量產(chǎn)階段,我們會把版本按不同節(jié)點(diǎn)進(jìn)行細(xì)分,積累比較詳盡的驚喜度和傳播度數(shù)據(jù),幫助項目組設(shè)定不同測試的預(yù)期。
葡萄君:什么度?
Abel:驚喜度,這是一個衡量游戲是否超出用戶預(yù)期的指標(biāo)。我們之前用的是滿意度,后來覺得滿意度的創(chuàng)新導(dǎo)向不足。
我們會從兩方面進(jìn)行觀察,一方面,產(chǎn)品每次測試或大規(guī)模版本驗證獲得的驚喜度是不是比上次高;另一方面,橫向?qū)Ρ绕渌幱跍y試期的產(chǎn)品,這款產(chǎn)品的驚喜度指數(shù)是不是在平均數(shù)以上。
葡萄君:咱們一點(diǎn)點(diǎn)拆,首先這個驚喜度是怎么產(chǎn)生的?
Abel:我們會拆解成一些細(xì)節(jié)指標(biāo),但不同產(chǎn)品各項指標(biāo)的權(quán)重不一樣。
比如女性向RPG會特別注重人物外觀和品質(zhì)感,而動作類游戲里動作設(shè)計的權(quán)重會非常高。我們會分析每款產(chǎn)品中哪些因素對驚喜度權(quán)重影響比較大,再和涉及到的負(fù)責(zé)具體模塊的相關(guān)同事去溝通涉及目標(biāo)、定位和預(yù)期效果,后續(xù)跟進(jìn)是否達(dá)到了設(shè)計目標(biāo)。
在這個過程中,驚喜度評估主要是觀察趨勢和整體表現(xiàn),幫助大家對現(xiàn)狀有一致的認(rèn)知,而不希望把驚喜度當(dāng)成一個考試分?jǐn)?shù),這樣反而會打擊項目組和用戶交流的積極性。
同時,我們會重點(diǎn)關(guān)注產(chǎn)品的自恰性,就是不同玩法系統(tǒng)之間能不能擬合成獨(dú)特的體驗?,F(xiàn)在的用戶見多識廣,想做一款打動他們的游戲,不一定要提供一種他完全沒有見過的玩法設(shè)計,如果你能把不同系統(tǒng)有機(jī)整合起來,形成差異化體驗是有市場機(jī)會。
以《荒野亂斗》為例,我們認(rèn)為游戲單局的核心體驗是一種“西部牛仔射擊”競技。它的TTK(擊殺時間)很短,地圖有很多遮擋,有點(diǎn)像牛仔決斗的場地,人物和地圖的美術(shù)風(fēng)格也有西部的感覺,整體特別自恰。如果拆分它的玩法設(shè)計,是不是每個玩法系統(tǒng)玩家都沒見過?我覺得不一定,但這些玩法融合起來,就產(chǎn)生了一種很棒的游戲體驗。
《荒野亂斗》
葡萄君:然后你還提到要看產(chǎn)品驚喜度是不是在平均線以上,這要怎么做?
Abel:我們會把當(dāng)年所有測試產(chǎn)品的驚喜度分?jǐn)?shù)都記錄歸納到數(shù)據(jù)中臺,中臺對于采樣的產(chǎn)品是保密的,只會給我們一個總體分?jǐn)?shù)。我們可以看到這款產(chǎn)品的分?jǐn)?shù)在這一年測試的產(chǎn)品中排在第幾位,偏上游還是偏下游。
葡萄君:除了驚喜度,你剛才提到了一個叫做傳播度的指標(biāo),這又是什么?
Abel:我們會詢問用戶,你愿不愿意向身邊朋友介紹這款游戲,會用什么方式介紹,通過這些交流來理解用戶對于游戲賣點(diǎn)的認(rèn)知,以及通過什么樣的方式傳播給其他用戶。
在現(xiàn)在的市場環(huán)境下,口碑對游戲發(fā)行的影響越來越重要,讓用戶感知到好玩,和有效利用口碑傳播都是非常重要的事情。
葡萄君:你們會從什么時候開始關(guān)注傳播度?
Abel:產(chǎn)品在準(zhǔn)備做發(fā)行的時候就開始了。我們通過它來判斷這款產(chǎn)品能不能形成一些市場聲量,并分析背后的原因。
葡萄君:在調(diào)研過程中,如果用戶的意見反饋比較寬泛,你們會怎么拆解背后的原因?
Abel:我們會同時準(zhǔn)備開放式和封閉式的問題,開放式問題就是問用戶具體的感受和體驗,封閉式的問題會更具體一點(diǎn),問用戶對于戰(zhàn)斗、社交、公會等玩法系統(tǒng)的評價和反饋。
在此過程中,我們會特別重視追問,挖掘用戶最底層的想法和訴求。我印象比較深的一個Case是在一個策略類項目中,有用戶對于劇情設(shè)計不是很滿意,我們反復(fù)追問才發(fā)現(xiàn)他并不是對劇情或美術(shù)不滿,而是更關(guān)心盡快推進(jìn)到后期把公會建起來,和其他公會形成勢力割據(jù)。那就需要導(dǎo)致游戲在前期要盡量縮短路徑。
運(yùn)營階段:一橫多縱重點(diǎn)關(guān)注宏觀趨勢變化
葡萄君:在產(chǎn)品上線后的運(yùn)營階段,用研團(tuán)隊會提供哪些支持?
Abel:運(yùn)營階段用研的總體思路是一橫多縱。橫是指我們在產(chǎn)品每個版本都固定地做一些宏觀用戶調(diào)研,比如用戶結(jié)構(gòu)、年齡、訴求的變化,比如是偏競技居多還是偏休閑娛樂居多,以及每個版本的滿意度和體驗維度的情況,觀察宏觀數(shù)據(jù)走勢是否符合前一階段的業(yè)務(wù)預(yù)期。
除了宏觀調(diào)研之外,我們還會對產(chǎn)品的不同模塊或管線分別提供用研支持,比如MOBA游戲可能會將團(tuán)隊劃分為賽事、英雄、皮膚、營銷等專門的管線,每個管線我們都會相應(yīng)安排負(fù)責(zé)的同事,設(shè)計針對性的研究框架去做支撐服務(wù),支撐的顆粒度會非常細(xì)致。
葡萄君:那在運(yùn)營階段,頭部產(chǎn)品會不會需要很多用研同學(xué)支持?
Abel:不會,例如《王者榮耀》、《和平精英》的用研團(tuán)隊可能在三到四個人左右。
葡萄君:只要三到四個人?
Abel:我們部門的定位是希望為項目組提供系統(tǒng)化的研究服務(wù),針對重大決策問題,或非常重要的玩法/版本去做支持。而一些比較細(xì)微的收集用戶反饋或交流,我們建議項目組自己做調(diào)研,這一過程能加深他們對市場理解,有利于提升大家的策劃設(shè)計能力。
我們更多要參與一些關(guān)鍵決策,比如驗證玩法方向,確立核心玩法方向,這些問題比較復(fù)雜,需要站在第三方中立監(jiān)督的立場,讓項目組所有人都信服,而且這對于用研系統(tǒng)化研究和輸出能力的要求很高,不是簡單和用戶聊兩句就能總結(jié)出來的。
「用戶研究和創(chuàng)作者的自我表達(dá)不是對立的」
葡萄君:你們調(diào)研過程中,遇到過反直覺的結(jié)論嗎?
Abel:在項目越早期會越多。因為在立項階段,很多時候制作人對一些領(lǐng)域的判斷會非常自信,但深究起來,你會發(fā)現(xiàn)這些想法還是有很多需要調(diào)整的地方的。
比如,我們之前遇到2、3個產(chǎn)品在劇情設(shè)計上都出現(xiàn)過類似的情況。劇情設(shè)計通常有兩種思路,第一種思路是從整體的世界觀和宏觀背景開始延展,第二種是從很細(xì)節(jié)的人物關(guān)系開始拓展。大家最初都以為,采用第一種思路,用戶反饋會好一些。測試之后,從用戶反饋來看,采用第二種劇情設(shè)計思路效果更好。為什么?因為我們的玩家對這幾個IP的理解程度偏低,一開始從宏觀背景展開信息量過大,很多東西用戶都看不明白。
葡萄君:但有些開發(fā)者會覺得,游戲是創(chuàng)作者的自我表達(dá),不應(yīng)該受到過多的市場和用戶干擾。
Abel:創(chuàng)作者的自我表達(dá)和跟用戶的交流溝通,是可以共存的。我們的最終目標(biāo)是提升項目組對市場和用戶的理解,讓他們從用戶和市場的角度考慮問題,進(jìn)行理性的判斷,不是走極端,用戶說什么他們就要聽什么。對于用戶提出的需求,我們也要判斷是否合理,探究需求背后的真實想法是什么。
有個很經(jīng)典的例子,一款游戲里有很多玩家要求合服,項目組最后同意了合服,結(jié)果發(fā)現(xiàn)用戶流失反而更嚴(yán)重了。因為一個服務(wù)器里資源有限,假設(shè)原本只能承載50個玩家,結(jié)果合服以后出現(xiàn)了100個玩家,每個玩家分到的資源就少了很多,導(dǎo)致很多玩家選擇流失了。
用戶提出需求的時候,不會考慮背后的連鎖反應(yīng),所以我們要搞清楚用戶為什么要提這個意見,出發(fā)點(diǎn)是什么,透過現(xiàn)象看清本質(zhì)。
葡萄君:你們做用研有很多數(shù)據(jù)工具和模型的支持,那對于沒有這些資源的中小團(tuán)隊,他們能怎么做用戶研究?
Abel:其實我一向覺得資源不是最核心的問題。首先你得有跟用戶平等交流的意愿和態(tài)度,而不是說你覺得用戶啥都不懂、啥都不理解。我記得在之前參與的項目里,騰訊公司的一位副總裁全程參與了一個CE,從上午搞到了晚上7點(diǎn),最后他甚至還親自主持。
第二,相對而言你還是要有一些專業(yè)性,要知道一些調(diào)研的基本方法,能組織一些相對比較專業(yè)的CE,不能用太過隨意的方式去做。
第三,要搞清楚你的調(diào)研目的,了解自己想解決什么問題,用戶給到反饋之后,自己是否有能力解決,能不能落地。不要做純開放性的探索。
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