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媒體深度融合背景下“VR+新聞”的探索與啟示

來源:泰然健康網 時間:2025年05月14日 22:16

    摘要:在媒體深度融合的當下,我國大力推動“媒體+技術”變革,以虛擬現實技術為核心的“VR+新聞”呈現了良好發(fā)展勢頭,有助于傳統(tǒng)媒體突破新聞生產流程、內容呈現、渠道及用戶體驗等方面的困境,加強傳統(tǒng)主流媒體的傳播力與引導力。本文將從對央視網“VR浸新聞”頻道的探索中,解讀我國VR技術對新聞傳播過程的突破與再造,基于傳播學視角,結合國內本土實踐提出反思。

    關鍵詞:媒體深度融合 “VR+新聞” 虛擬現實

    21世紀第二個十年,我國媒體融合進入下半場。技術賦權必然引發(fā)媒介工具及生態(tài)的革新,尤其是 5G技術的應用,為媒介傳輸提供了跨越式的速度升級與帶寬升級。一個明顯的例子是,借力 5G,VR技術獲得了更快的傳輸速度,突破了 4G 網絡制式中由于傳輸速度不夠,巨量數據阻塞傳輸通路的技術瓶頸?;诖?,國內外各大媒體紛紛圍繞 VR 技術,開發(fā)“VR+ 新聞”產品與服務,VR技術進一步深入新聞生產領域,“VR+新聞”應運而生且正在不斷發(fā)展壯大。

    近年來,我國5G技術的普及以及VR技術的日益成熟。輕量化、智能化的移動終端也為 VR技術向傳媒行業(yè)挺進提供了無限可能。同時,為應對自媒體的挑戰(zhàn),傳統(tǒng)媒體迫切需要通過自身內容的轉型升級,提升制播門檻與內容吸引力,而傳統(tǒng)媒體憑借多年累積的資金和人才優(yōu)勢,具備運用高精尖技術的基礎。

    北京電視臺在 2014年 APEC會議期間率先嘗試“VR+新聞”制作,中央級媒體與技術商合作,積極涉足“VR+新聞”藍海。2016年后,大型新聞報道活動均有 VR技術的身影。2019年,中央廣播電視總臺旗下央視新聞客戶端正式推出“VR頻道”,整合技術資源,打造“5G+VR+8K”新聞矩陣,VR技術逐漸向常規(guī)新聞下沉。

    “VR+新聞”的良好發(fā)展有助于傳統(tǒng)媒體突破新聞生產、呈現及敘事等方面的困境,成為傳統(tǒng)媒體轉型的可行路徑。本文結合媒體深度融合的背景與我國國情及傳播現狀,從對央視網“VR浸新聞”頻道的探索中,解讀我國“VR+新聞”產品的突破與優(yōu)勢,并從傳播學視角出發(fā)提出反思,以期為“VR+新聞”的健康發(fā)展提供理論支撐。

    VR 技術對新聞傳播過程的突破與再造——考察央視“VR浸新聞”頻道實踐

    “VR+新聞”的出現給傳統(tǒng)的新聞生產與傳播帶來新的啟發(fā),重構了沉浸式媒介場域。基于解讀央視網“VR浸新聞”實踐,有助于洞悉 VR技術對傳統(tǒng)新聞傳播過程在形式及內容上的突破。

    傳者:技術融合下傳統(tǒng)媒體新聞生產流程的重塑

    移動終端的普及模糊了傳受者的界限。自媒體時代的“眾聲喧嘩”,使傳統(tǒng)媒體的傳播力與公信力受到了嚴峻挑戰(zhàn)。基于此,融合前沿技術開發(fā)新品類新聞產品,提升內容資源的不可替代性是當務之急?!癡R+新聞”打破原有的新聞生產流程,對新聞工作者提出了新的要求。

    首先,全景式的“VR+ 新聞”圖景不再以固定角度和邏輯對新聞素材進行拼貼,而是在傳統(tǒng)新聞基礎之上進一步融合圖片、文本、音視頻等媒介,通過 360度的沉浸式新聞圖像或視頻立體化展示新聞空間。因此,“VR+新聞”的制作通常不再是單兵作戰(zhàn),這種信息采集方式本身就需要一定數量級的人力及物力資源支撐。

    另外,技術的升級對新聞編輯人員提出了更高的要求,傳統(tǒng)編輯需要打破知識邊界,跨界 VR技術領域,掌握全新新聞制作方法,技術門檻的提升進一步增強了央視新聞產品的稀缺性與技術吸引力。同時,“VR+新聞”的練兵也為央視儲備了一批融合媒體型技術與采編人才。

    內容:全視角多線索革新新聞體驗 

    從早期視覺傳播的報紙到當前各種功能融合的互聯網多媒體平臺,每一種新媒介都帶給受眾新的感官體驗。與傳統(tǒng)新聞相比,“VR+新聞”呈現的三維場景給受眾提供了立體豐滿的新聞內容。這主要表現在全景式的新聞畫面以及多線程敘事兩個方面。

    VR 技術突破傳統(tǒng)顯示器二維畫面的限制,能給受眾提供新聞現場全視角畫面,有助于增強新聞的真實性與客觀性。在央視出品的“VR +新聞”《全景探訪寧夏閩寧鎮(zhèn)》中,受眾可以自由觀察閩寧鎮(zhèn)的全貌,仿佛置身閩寧鎮(zhèn)走街串巷。此外,受版面、時長等因素影響,傳統(tǒng)新聞多為按時間線進行線性敘事,無法全面展現新聞全貌。而 VR 技術在新聞中的應用,使得多線索同時敘事成為可能,新聞事件的細枝末節(jié)組合成豐富的信息大餐,有效增強了受眾感知新聞事件的深度與廣度。例如“VR+ 新聞”《航拍新洲鄉(xiāng)永樂圩》中,通過在受眾視角中插入包括全景圖片、全景視頻、立體環(huán)繞聲等多元符號超鏈接的方式,實現了同一虛擬場景中的多重敘事。

    渠道:多元傳播助力融合型媒體產業(yè)升級 

    VR技術在新聞領域的引入拓寬了傳統(tǒng)新聞的產業(yè)價值鏈,與傳統(tǒng)新聞傳播渠道相比,

    “VR+新聞”不僅局限于肉眼的視覺傳播,其采用穿戴設備、人體感應設備等多元化觸覺傳播,將構建“VR+新聞”硬件產品市場,為傳統(tǒng)媒體及相關產業(yè)帶來利好。據艾瑞咨詢 2017年發(fā)布的《中國虛擬現實(VR)行業(yè)研究報告》預測,2021年中國 VR市場規(guī)模將達 790.2億美元,成長為全球主要的 VR市場①,前景可觀。央視的“VR+新聞”實踐也是傳統(tǒng)新聞與技術市場接軌的一次嘗試,目前 VR技術市場的創(chuàng)收主要來自游戲領域,新聞直播、視頻娛樂、教育等領域均為尚未飽和的藍海市場,這為新聞行業(yè)試水 VR領域產業(yè)融合升級提供了巨大機會。在媒體融合的大背景下,VR技術有助于央視增強自身吸引力,進一步拓展網絡用戶規(guī)模,助力央視融媒轉型。

    受者:沉浸式交互塑造新聞用戶“在場”感

    “VR+新聞”與傳統(tǒng)新聞相比,最大的優(yōu)勢就在于能給受眾提供“沉浸式”的新聞體驗。一方面,VR 可以通過外部媒介實現用戶的“在場”體驗;另一方面,技術人員通過對“在場”新聞進行交互式功能開發(fā),使得用戶可以在場景內自行探索新聞信息。在央視《VR大事件》欄目中,一則名為《武漢重啟第一周 煙火氣又回來了!》的“VR+新聞”,以 360度的全景畫面呈現武昌火車站、楚河漢街、光谷廣場等武漢標志性場所,讓用戶能夠從第一人稱視角直觀明了地感受武漢的生機與活力。

    此外,在傳統(tǒng)報道中,受眾對新聞的認知和理解視角受限于傳播者視角。而 VR技術的使用極大增強了新聞的還原度,為受眾帶去“全知視角”的體驗。在央視網的“VR+新聞”中,有九成報道給用戶提供了如記者實地走訪般的觀察角度。例如,在《直擊沙塵暴侵襲北京》中,共有 7個全景畫面呈現給觀眾,并在左側標注沙塵暴成因、天氣狀況及注意事項等,不同于簡單的天氣報道而以 VR形式讓受眾“在場”式探索觀看。

    “VR+新聞”實踐的反思與啟示

    真假難辨:過度“在場”模糊新聞真實性邊界

    “在場感”是優(yōu)化新聞產品用戶體驗的一種手段,并非新聞傳播的最終目的。新聞的價值來源于變動的事實信息,其最終目標是將新聞事件真實地還原給受眾。VR技術帶來的沉浸式體驗卻極易令用戶投入一個虛擬世界中而難以抽離,從而模糊現實與虛擬世界之間的界限。在實際的新聞報道中,新聞內容的真實性或多或少受到多元因素的擠壓,新聞和事實的“錯位”給 VR技術的運用帶來了巨大挑戰(zhàn)。“眼見為實”的“VR+新聞”帶給受眾的強烈感官沖擊將加固“擬態(tài)環(huán)境”與現實環(huán)境的隔閡,一旦內容生產者主觀扭曲捏造新聞虛擬環(huán)境,極易令用戶形成不客觀、不全面的認知,不僅背離新聞活動傳播事實的初衷,甚至可能帶來難以預估的認知性偏差,危害社會安定。

    交互迷思:強感官體驗下的新聞泛娛樂化

    調動人體多感官體驗的人機交互性是 VR 增強虛擬真實感的核心手段。毫無疑問,電子游戲是當下對 VR技術交互性挖掘得最深的領域,玩家能夠通過 VR 設備完成身體感官與虛擬游戲世界的連接,沉浸式融入虛擬場景。當下,不少學者強調不斷提高交互性是“VR+ 新聞”應該為之努力的一大方向,俞哲旻、姜日鑫、彭蘭在《〈豐收的變化〉:新聞報道中虛擬現實的新運用》一文中曾提到可以將游戲元素融入到新聞報道中去,從而完成“互動式敘事報道”②。運用游戲等元素有助于新聞媒體聚攏用戶注意力及提升用戶黏度。但游戲化的新聞情境取材于現實,但卻并非現實,有損害新聞真實性與嚴肅性之嫌。過度的交互性將完整的新聞敘事線索打碎,用戶置身虛擬交互場景被賦予自行選擇新聞素材進行排列組合的權利,將可能致使敘事主導權的錯位,解構準確的新聞敘事邏輯。這不僅有悖于新聞的真實性原則,其后果也會弱化新聞價值,損害新聞媒體的公信力。

    VR沉浸式的新聞場景通常以宏大的組合式報道展現新聞事實,當交互性設計將新聞閱讀的主導權大幅釋放給讀者,圖片、音樂、視頻等過度媒介化要素就極易成為冗余信息,不利于用戶聚焦新聞要點,造成信息遺失。

    資金壁壘:“VR+新聞”盈利模式尚未成熟

    VR技術價值的發(fā)揮需要強大的資金支持,“VR+新聞”的應用也需要接受來自受眾及市場的考驗。事實上,即使是國內頭部媒體平臺,也面臨著成本過高、資金不足的難題。VR前期工作量大,制作成本高,制作周期較長。因此,現階段 VR技術并不適用于即時新聞的報道,“VR+新聞”的實踐也多見于周期性的大型新聞報道活動當中。

    另外,VR技術的推廣并不是一蹴而就的,在未獲得廣泛普及、形成規(guī)模效應之前,硬件成本居高不下是影響受眾接受度的一大重要阻礙,類似于紙媒時代的電視機,BP機時代的手提電話。而 VR設備成本較高,必將給“VR+新聞”的推廣帶來一定難度。

    在我國“VR +新聞”的實踐中,傳統(tǒng)媒體多將精力集中于技術與內容層面的融合,尚未圍繞 VR 技術整合媒體資源形成一套較為完善的盈利模式,這不利于帶動VR 相關文化產業(yè)的持續(xù)性發(fā)展。新華網旗下 VR 頻道于2016 年開設,但后期由于資金人手不足等問題停止更新。IDC 預測報告顯示,2021 年 VR 出貨量將增長 46.2%,③在經歷 2018 年后的一波低谷期后,5G 的大范圍應用顯然激活了 VR 技術的發(fā)展。在媒體深度融合的背景下,新聞業(yè)應把握 VR 風口,這或是一次傳統(tǒng)媒體產業(yè)轉型升級的契機。

    結 語

    新技術的發(fā)展日新月異,為人們生活帶來多種便利的同時,也為傳統(tǒng)新聞的表達和傳播方式注入了新的活力,重構了新聞的生產方式和呈現方式?!癡R+新聞”在國內的實踐方興未艾,為新聞行業(yè)帶來了新的發(fā)展機遇。利用VR技術進一步推進媒體深度融合,有利于實現傳統(tǒng)新聞產品在互聯網時代的高效傳播。與此同時,要省思 VR技術在新聞生產領域的倫理問題,優(yōu)化 VR技術在新聞實踐中的應用,助力傳統(tǒng)媒體轉型升級。

    基金項目:國家社科基金一般項目:《媒體融合背景下我國傳統(tǒng)媒體的市場結構矛盾與供給側改革研究》,項目編號:20BXW038

    (作者彭好寧、羅家稷系湖南科技大學人文學院新聞與傳播專業(yè)碩士研究生,黃洪珍系湖南科技大學人文學院教授、碩士生導師)

    責任編輯 :王 月

    注釋:

    ①《中國虛擬現實(VR)行業(yè)研究報告》,

    http://report.iresearch.cn/report_pdf.aspx?id=3016

    ②俞哲旻、姜日鑫、彭蘭:《〈豐收的變化〉:新聞報道中虛擬現實的新運用》,《新聞界》2015年第 9期。

    ③《歌爾股份發(fā)布 2020年財報:營收 577.43億元 VR/AR成長期動力引擎》,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1695716845780434722&wfr=spider&for=pc

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網址: 媒體深度融合背景下“VR+新聞”的探索與啟示 http://www.u1s5d6.cn/newsview1253133.html

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