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健身娛樂(lè)兩不誤的體感游戲:雖然沒(méi)落但仍有一線生機(jī)

來(lái)源:泰然健康網(wǎng) 時(shí)間:2025年05月15日 07:23

對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō),除去最近任天堂推出的Nintendo Switch健身環(huán)外設(shè)外,似乎很長(zhǎng)一段時(shí)間都沒(méi)有聽(tīng)聞“體感游戲”這個(gè)名字了,體感游戲自2006年開(kāi)始在家用主機(jī)上搭載并風(fēng)靡一時(shí),而在最近幾年由于AR與VR設(shè)備的興起,使得曾經(jīng)備受青睞的體感游戲已完全失去了關(guān)注度,甚至由于體感游戲的沒(méi)落,導(dǎo)致微軟售賣(mài)的XBOX主機(jī)不再捆綁Kinect體感外設(shè),而即便是有的玩家家中已經(jīng)裝有體感設(shè)備,似乎也都普遍落上了一層薄薄的灰。

即便體感游戲的市場(chǎng)這般不景氣,任天堂還是沒(méi)有放棄這一領(lǐng)域,不僅在Nintendo Switch主機(jī)上加裝體感控制功能,并且還推出了專門(mén)用于進(jìn)行體感健身游戲的健身環(huán)外設(shè),可謂當(dāng)今游戲領(lǐng)域的一枝獨(dú)秀。

實(shí)際上,自任天堂進(jìn)軍電子游戲領(lǐng)域以來(lái),在每一個(gè)時(shí)代都有嘗試推出體感游戲以及研究通過(guò)游戲進(jìn)行家庭健身的業(yè)務(wù)并持續(xù)至今,似乎對(duì)于任天堂來(lái)說(shuō),體感不僅僅是一種頗為新奇的游戲形式,也是能讓玩家更容易融入到游戲當(dāng)中的渠道。

“跳”與“槍”的時(shí)代

任天堂的家用主機(jī)自上世紀(jì)80年代開(kāi)始打入全球各地的千家萬(wàn)戶,讓每一個(gè)玩游戲的人都認(rèn)識(shí)了馬里奧這一角色,一直以來(lái)任天堂都秉承著“游戲的先決條件是好玩”的理念進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),而“好玩”這一概念也不僅僅局限于使用手柄控制游戲,他們希望能夠?qū)⒏嘈问饺谌氲接螒虍?dāng)中,讓玩家即便是對(duì)著現(xiàn)在看來(lái)不算優(yōu)秀的游戲畫(huà)面也能夠感受到身臨其境的感覺(jué),因此那個(gè)時(shí)候的任天堂也曾出產(chǎn)過(guò)各式各樣的“黑科技”。首當(dāng)其沖的便是名為“Zapper”的槍型外設(shè),其原理與我們今天在街機(jī)廳常見(jiàn)的各種射擊游戲類似,無(wú)非是用這把槍對(duì)著屏幕“開(kāi)火”以擊斃敵人,而與這款外設(shè)一同銷售的專用游戲《打鴨子》也成為了不少玩家的童年回憶。

Zapper

FC Zapper與《打鴨子》在全球狂攬3000萬(wàn)套的銷量,可謂是任天堂旗下最受歡迎的體感外設(shè),鑒于早年間的游戲行業(yè)講究一個(gè)“一家靈感大家分享”的習(xí)慣,其他廠商也開(kāi)始先后推出自己的光槍外設(shè),但卻都沒(méi)能取得Zapper這般的成功。任天堂方面也并沒(méi)有停下研究的腳步,在沒(méi)多久之后又聯(lián)合其他外設(shè)生產(chǎn)商推出了“Power Pad(日本名為Family Teainer)”,用比較通俗的話來(lái)說(shuō)就是“跳舞毯”,但這款“Power Pad”卻并不是只是用來(lái)跳舞的外設(shè),其立項(xiàng)是為了游玩各種體育游戲。

Power Pad

Power Pad的A面有8個(gè)按鍵,而在B面有12個(gè),與之配套的游戲多達(dá)11款,但卻不知為何絕大多數(shù)游戲都用不到8按鍵的A面,玩家能夠使用這款外設(shè)在家中模擬游玩諸如賽跑、跨欄、立定跳遠(yuǎn)等體育項(xiàng)目。Power Pad簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是將手柄上的按鍵放到了地上,從用手指按變成了用腳踩,無(wú)非是稍微改變了游戲的操作方式,但僅僅如此卻是起到了能夠在家里感受外出運(yùn)動(dòng)的效果,先不說(shuō)在使用上與真正的運(yùn)動(dòng)哪個(gè)更有效,至少在游玩過(guò)后會(huì)讓人感覺(jué)到“累”的感覺(jué)(是真的累)。

世界田徑運(yùn)動(dòng)會(huì)

黃金時(shí)代

一直以來(lái),任天堂的主機(jī)一直被索尼PS黨與微軟Xbox黨詬病機(jī)能太低,而對(duì)于任天堂來(lái)說(shuō),決定一款游戲好不好玩跟主機(jī)的機(jī)能高不高其實(shí)沒(méi)啥關(guān)系。但在那個(gè)人們都崇尚高性能的時(shí)期,任天堂也確實(shí)在機(jī)能方面吃了不少虧,因此他們需要將重點(diǎn)放在別的地方,通過(guò)一些不一樣的東西來(lái)吸引玩家們的目光,而對(duì)此任天堂給出的答案是Wii,一款主打體感控制的主機(jī)。Wii首次采用了分離式的手柄設(shè)計(jì),用一條線將兩只手的控制器進(jìn)行連接,以此能夠?qū)崿F(xiàn)各種以往主機(jī)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的游玩方式,玩家能夠?qū)⑹种械氖直茸饔螒虍?dāng)中的道具,它可以是一個(gè)方向盤(pán),也可以是一個(gè)網(wǎng)球拍,甚至也可以是一幅拳擊手套,手柄有了各式各樣的功能,因此能夠通過(guò)更加花哨的方式控制游戲。

任天堂Wii

同世代下,任天堂的Wii取得了遠(yuǎn)超其他主機(jī)的銷量,尤其是對(duì)于外國(guó)玩家來(lái)說(shuō),合家歡娛樂(lè)以及更加新奇有趣的游戲更能吸引他們,于是游戲領(lǐng)域又開(kāi)始出現(xiàn)了一陣“跟風(fēng)熱潮”,其他兩大主機(jī)巨頭也都推出了自家的體感外設(shè),比如索尼的PS MOVE和微軟的Kinect體感攝像頭,前者有著比Wii更加出色的體感識(shí)別效果,而后者則是直接拋棄了控制器,直接通過(guò)動(dòng)作實(shí)現(xiàn)游戲的操控,而對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō)無(wú)疑微軟的這款外設(shè)要更酷,畢竟不需要通過(guò)設(shè)備進(jìn)行操控游戲?qū)τ谀切┫矚g體驗(yàn)“高精尖”的玩家來(lái)說(shuō)實(shí)在是一種解脫,而至此體感游戲也迎來(lái)了屬于它的黃金時(shí)代。

PS Move

最后生還者

雖然當(dāng)下最流行的新型數(shù)碼產(chǎn)物為VR與AR,并且VR在游戲領(lǐng)域的運(yùn)用要更加受重視,但在很大程度上VR的技術(shù)設(shè)立也包含了部分的體感概念,可謂是在原本的基礎(chǔ)上更近了一步,因此更加受到人們的青睞則并不是什么奇怪的事情。而隨著這項(xiàng)技術(shù)開(kāi)始發(fā)展,并且開(kāi)始逐漸在游戲領(lǐng)域開(kāi)始運(yùn)用,以往的體感設(shè)備則逐漸失去了市場(chǎng)。而唯有從一開(kāi)始引領(lǐng)了體感行業(yè)的任天堂還在堅(jiān)持在新機(jī)器上加入體感功能,就像上文中所說(shuō)的那樣,體感不僅是一種交互形式,更是一種加強(qiáng)游戲互動(dòng)的渠道,所謂游戲就應(yīng)該能夠讓更多的人接觸,而實(shí)現(xiàn)體感的方式有很多,目前以沒(méi)有太高的技術(shù)門(mén)檻,但VR想要技術(shù)完全成熟卻仍還有一段路要走。

《舞力全開(kāi)》

在體感游戲領(lǐng)域當(dāng)中,目前唯一自成一派且獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷的游戲作品是由育碧出品的《舞力全開(kāi)》系列,通俗來(lái)說(shuō)這無(wú)非是一款將操作模式變得復(fù)雜化的音樂(lè)游戲,但卻受到了一眾喜好音樂(lè)與跳舞的忠實(shí)玩家,并且每年都在不斷持續(xù)更新,乃育碧旗下最穩(wěn)定的年貨游戲作品。而另外值得贊賞的是,直到今天《舞力全開(kāi)》系列依舊支持上一世代的Wii主機(jī),其原因則是由于有許多公用設(shè)施(如療養(yǎng)院、孤兒院等地)都有加裝Wii主機(jī)并直到今天仍在使用,《舞力全開(kāi)》作為一款鼓勵(lì)玩家隨心所欲享受跳舞的體感游戲有助于鼓勵(lì)玩家打開(kāi)心扉走出抑郁,這一點(diǎn)值得贊賞。返回搜狐,查看更多

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