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良藥未必苦口:基于游戲的數(shù)字醫(yī)療新科技

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2024年12月17日 07:06

正在老去的社會

第七次全國人口普查數(shù)據(jù)顯示,我國60歲及以上人口已達2.64億,占總?cè)丝诘?8.70%,人口老齡化程度進一步加深。預(yù)計到2060年,中國70歲以上的人口將超過3億。針對老年人的健康護理以及相關(guān)的社會數(shù)字化適應(yīng)成為互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的背景下亟待解決的問題之一。

2020年,首都醫(yī)科大學(xué)宣武醫(yī)院神經(jīng)內(nèi)科科研團隊對中國60歲以上成人的癡呆癥和輕度認知障礙的患病、危險因素和管理現(xiàn)狀進行了全面研究。結(jié)果顯示在≥60歲老年人中,經(jīng)年齡和性別調(diào)整的癡呆癥患病率約為6.0%,阿爾茨海默病患病率為3.9%,血管性癡呆癥的患病率為1.6%,其他癡呆癥患病率為0.5%。這相當(dāng)于,60歲以上老年人中,有1507萬患有癡呆癥,983萬患有阿爾茨海默病,392萬患有血管性癡呆癥,132萬患有其他類型癡呆癥。另一方面,研究結(jié)果還表明在2766名癡呆癥患者及其家屬中,1974人(71.4%)從未因癡呆癥就診過。大部分患者及其家屬(65.1%)抱著“老人健忘很正常,但不是疾病”的觀點,也有一部分人的原因是經(jīng)濟困難(19.7%)、對疾病有羞恥感(15.2%)。輕度認知障礙患者群體中的97.2%沒有接受診療,99.2%更是對此沒有概念,更沒有意識到輕度認知障礙可能發(fā)展為癡呆癥。

目前,由于對該病發(fā)病原因的基礎(chǔ)研究不夠,長期以來藥物治療研發(fā)陷于瓶頸,不少國際醫(yī)藥巨頭在投入大量資金和時間研發(fā)后宣告失敗。這意味著面對這項疾病提前篩查、預(yù)防、阻止或減緩癡呆癥疾病進程至關(guān)重要。當(dāng)前,癡呆癥非藥物干預(yù)療法主要包括回憶療法、認知康復(fù)、職業(yè)療法、游戲化/大腦訓(xùn)練或神經(jīng)反饋療法等主要面向早期至中期癡呆癥或輕度認知障礙患者的手段。其中,游戲化/大腦訓(xùn)練應(yīng)用占據(jù)著引人矚目的獨特地位。一般而言,大腦訓(xùn)練游戲旨在激發(fā)創(chuàng)造力、提高學(xué)習(xí)能力、改進心理健康、提高注意力、語言能力和記憶力等認知能力,改進患者的自理能力和獨立執(zhí)行日常任務(wù)的能力。

正年輕的數(shù)字療法與電子游戲

與人類對抗衰老、疾病與死亡的漫長歷史相比,電子游戲的成長史不過須臾。從20世紀70年代的像素點到如今已真假難辨的虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實,電子游戲剛剛走過半個世紀,便即將在全球近30億玩家的推動下收獲1758億美元收入。21世紀以來,隨著游戲在教育、軍事、文化等領(lǐng)域的應(yīng)用和影響力逐漸擴展,人們開始關(guān)注它在醫(yī)療領(lǐng)域的價值與未來。

在2010年代初,科研人員就意識到了游戲在健康管理、輔助治療等領(lǐng)域潛在的應(yīng)用可能。2012年,新西蘭大學(xué)生開發(fā)的《SPARX》旨在教導(dǎo)患有抑郁癥的年輕人如何管理和克服他們的情緒,當(dāng)年的《英國醫(yī)學(xué)雜志》刊載了對該游戲的研究,指出對于中、輕度的抑郁癥患者來說,這種療法和面對面治療一樣有效。2014年,Galna B.等人基于Microsoft Kinect平臺,研發(fā)了幫助帕金森患者進行姿勢步態(tài)恢復(fù)的體感游戲。

《SPARX》

隨著軟硬件技術(shù)的逐漸成熟,在數(shù)字療法興起的背景下,電子游戲獲得了重構(gòu)應(yīng)用與價值的機會。2017年,世界上首款數(shù)字藥物獲得FDA(美國食品藥品管理局)認證許可,2020年4月,美國衛(wèi)生與公眾服務(wù)部(HHS)和FDA聯(lián)合發(fā)布了《用于在新冠疫情期間治療心理疾病的數(shù)字健康設(shè)備的強制政策》,以便通過緊急審批使數(shù)字療法盡快投入服務(wù)。由Akili Interactive開發(fā)的EndeavorRx游戲,于2020年6月15日獲得了FDA的處方藥批準認證,用于兒童多動癥(ADHD)的治療。這也是第一款有臨床隨機試驗數(shù)據(jù)支持、并正式獲批用于醫(yī)療處方的電子游戲。

《Endeavor Rx》

同年11月,中國國家藥品監(jiān)督管理局(NMPA)批準了第一款數(shù)字療法上市,作為處方由醫(yī)生為患者直接開具。今年7月,盛趣游戲與浙江大學(xué)合作的首款用于治療ADHD的數(shù)字療法新藥《強化訓(xùn)練號》已在國家兒童健康與疾病臨床醫(yī)學(xué)研究中心、浙江大學(xué)醫(yī)學(xué)院附屬兒童醫(yī)院開展臨床試驗,結(jié)果顯示《強化訓(xùn)練號》對ADHD有著明顯的治療及改善效果。目前盛趣游戲正積極推動《強化訓(xùn)練號》的注冊申請,以期成為國內(nèi)首款治療類型的數(shù)字療法新藥。

《強化訓(xùn)練號》

基于電子游戲的醫(yī)療科技與
智慧養(yǎng)老新型技術(shù)方案

VR游戲輔助篩查阿爾茲海默癥

目前國內(nèi)推廣的社區(qū)認知障礙篩查,需要基本問診及量表評估,耗時15到30分鐘不等,而診斷則需要到綜合性醫(yī)院進行腦影像、血生化及進一步的量表測評,耗時更長,絕大多數(shù)老年人深感不便,加之病恥感等原因,老年人患者很少會主動就醫(yī),往往導(dǎo)致錯過了控制疾病、延緩疾病的最佳時機。

為了降低認知障礙篩查的成本及人力物力,提高老年人參與篩查的意愿,復(fù)旦大學(xué)附屬華山醫(yī)院老年醫(yī)學(xué)科主任黃延焱醫(yī)生團隊開發(fā)了一套VR游戲,用于認知障礙的早期篩查。一期研發(fā)完成后,已在上海社區(qū)開展了上百人的臨床試驗,取得了較好的效果。

這套系統(tǒng)包括教室上課測評、場景化的認知干預(yù)訓(xùn)練(超市購物、大樓找人、餐館點菜等)兩個模塊,情景交互的日常生活游戲式體驗讓使用者身歷其境,通過對使用者完成任務(wù)的速度、準確度、眼動、行走路線等數(shù)據(jù)的采集和分析判斷,開展老年認知障礙的篩查和認知干預(yù)訓(xùn)練,其中篩查部分一般需要10分鐘左右就可以完成評估,且比傳統(tǒng)量表簡易直觀和有趣味。除了居家測評能夠為老年人群體帶來極大方便,VR場景應(yīng)用還能讓老年人保持新鮮感和社會性,手、眼、腦的配合也能讓使用者保持大腦的活躍狀態(tài)。而對于使用者目光焦點軌跡、反應(yīng)時間等數(shù)據(jù)的采集則有助于提高評估的準確性。

運動體感游戲延緩認知衰退進程

近年來,大腦認知(康復(fù))訓(xùn)練游戲與應(yīng)用逐漸得到關(guān)注,一些運動體感游戲的治療效果也得到了臨床驗證。如任天堂的Wii-Fit平衡板運用電視和虛擬教練,幫助癡呆癥患者開展瑜伽、力量、有氧運動和平衡等鍛煉。試驗表明與參加步行計劃相比,輕度阿爾茨海默癥(AD)患者在使用該產(chǎn)品后的平衡和步態(tài)都取得顯著改善。與綜合心理刺激計劃(IPP)相比,電子游戲《輕松頭腦教室》(Big Brain Academy)能夠減緩阿爾茨海默癥患者的認知下降速度,顯著改善抑郁癥狀。

提供積極的情緒治療

隨著社會對人口老齡化的認知和關(guān)注逐漸清晰和廣泛,大腦訓(xùn)練游戲在關(guān)注提升用戶的認知能力和身體功能的同時,也開始注意游戲在改善患者的社交和情感功能上能夠產(chǎn)生的積極影響。被確診早期癡呆癥或輕度認知障礙(MCI)后,患者有可能遭受嚴重的情緒或心理創(chuàng)傷,并且經(jīng)常伴有“悲傷”和“內(nèi)疚”等。同樣的,中到重度癡呆癥患者也表現(xiàn)出冷漠、消極和行動遲緩等癥狀,一般認為此類患者經(jīng)歷了心理死亡和個體意識喪失的過程。這些心理體驗的表達都發(fā)生在疾病的早期階段,并隨著疾病的發(fā)展而消失,導(dǎo)致患者最終失去溝通能力,產(chǎn)生羞恥感、自我懷疑感和失敗感。因此,關(guān)注癡呆癥患者的心理和情緒健康與改善認知能力同樣重要,因為兩者都有助于提高患者生活質(zhì)量,延長患者獨立生活的時間。

來自希臘研究與技術(shù)中心(CERTH)的研究團隊根據(jù)《赫爾辛基宣言》開展了一項針對早期癡呆癥患者的名為“促進心理健康發(fā)展的認知操作系統(tǒng)”(Cognitive Operational System for Mental Health Advancement,COSMA)的嚴肅游戲的研究,該研究通過了希臘阿爾茨海默病及相關(guān)疾病協(xié)會(GAADRD)科學(xué)和倫理委員會的批準。COSMA注重刺激不同領(lǐng)域的大腦活動,如批判性思維、記憶檢索、識別物品、執(zhí)行任務(wù)、導(dǎo)航能力、情緒提升等。作為一種大腦刺激類軟件,《英國國家健康與臨床優(yōu)化研究所(NICE)指南》指出,此類軟件“推動患者參與一系列活動和討論,旨在從整體上改善患者的認知能力和社會功能”。COSMA作為一種治療工具,還提供可由家人或護理人員遠程激活的網(wǎng)站。家人、護理人員和患者本人都可以使用電子郵件在網(wǎng)站上創(chuàng)建帳戶。用戶可以選擇重要的個人照片以及相關(guān)人士的照片上傳至網(wǎng)站。COSMA軟件將下載照片,根據(jù)照片為患者提供一組個性化COSMA游戲。

使用Wii-Fit進行康復(fù)訓(xùn)練

這種游戲方式有助于促進朋友、家人和護理人員參與治療,并提供遠程參與選項。分享生活中的記憶、照片和信息,能夠促進癡呆癥患者與護理人員和親友間的互動。在開展現(xiàn)行和其他COSMA臨床研究時發(fā)現(xiàn),使用一段時間后,COSMA軟件有助于滿足患者及其親友的情感和心理需求,而日常在線聊天和視頻通話都無法做到這一點。很多參與者告訴研究人員,他們一邊上傳一邊翻看照片,喚醒了以往的記憶,使他們從中獲得了美好的體驗。

COSMA游戲能夠觸發(fā)MCI組和癡呆癥組的特定積極反應(yīng),同時減少了部分消極反應(yīng)。研究結(jié)果顯示,在積極情緒方面,MCI組與癡呆癥組的“感興趣”情緒都有所增加,表明參與者非常享受COSMA游戲。除“感興趣”外,MCI組表現(xiàn)出“警覺”情緒,癡呆癥組表現(xiàn)出“興奮”和“受啟發(fā)”情緒,表明參與者經(jīng)歷了積極的情緒變化。認知能力下降患者表現(xiàn)出的“警覺”和“感興趣”等情緒,對于自理能力和提高注意力至關(guān)重要。研究團隊表示該項研究除表明參與者的積極情緒有所增加外,還證實COSMA游戲具有很強的趣味性,深受參與者的歡迎。

COSMA回憶模塊游戲示例

數(shù)字設(shè)備操作不是障礙
有趣的游戲訓(xùn)練更能促進持續(xù)積極參與

德國班貝格社會基金會的學(xué)者指出,醫(yī)療團隊面對患有輕度認知障礙 (MCI) 或癡呆癥的老年人進行認知干預(yù)訓(xùn)練時,都面臨著消極參與的問題,因此如何讓他們在治療中更加投入以提升認知訓(xùn)練質(zhì)量與訓(xùn)練時間是醫(yī)療團隊需要走出的困境之一。因為這種訓(xùn)練本身的有效性已經(jīng)得到充分證明,鼓勵老年人參與和堅持才是治療的重點。另一方面,研究數(shù)據(jù)也表明,現(xiàn)代電子設(shè)備通常都能被癡呆癥患者或輕度認知障礙或者毫無問題地接受,并且由此產(chǎn)生的數(shù)字化訓(xùn)練方法對患者也能夠產(chǎn)生獨特的吸引力。在一項相關(guān)研究中,所有參與者都沒有使用過計算機或觸摸屏設(shè)備的經(jīng)驗,但研究團隊發(fā)現(xiàn)了兩個主要結(jié)果:首先,無論認知障礙程度如何,與處理類似的紙筆任務(wù)相比,人們更喜歡玩平板電腦游戲;其次,處理觸摸屏設(shè)備的學(xué)習(xí)曲線與其認知能力下降的程度無關(guān)。這意味著老年患者群體可能不適應(yīng)游戲化數(shù)字訓(xùn)練方法的認知是來自社會的偏見,也就是說他們的接受程度及學(xué)習(xí)能力足夠讓他們在游戲化訓(xùn)練方法上獲得不錯的成績。

當(dāng)前,數(shù)字資源在代際之間的分配仍存在相當(dāng)不公,但每個在信息技術(shù)革命中老去的人都應(yīng)當(dāng)享有充足且健全的數(shù)字服務(wù)。在當(dāng)前電子游戲正在承載更多的社會價值、實現(xiàn)更多的社會責(zé)任的背景下,我們不應(yīng)該忽視每個老人的數(shù)字化需求以及游戲需求。這既關(guān)乎人口衰老,也關(guān)乎游戲,畢竟每代人都曾年輕,但總有人正在老去。

參考文獻

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[8] W. TRAPP. “Ladies and gentlemen, please start your engines!”: why you should gamify your cognitive stimulation interventions for dementia patients. International Psychogeriatrics: First View , pp. 1-3, 2021.

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