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游戲畫面優(yōu)化方法、游戲設(shè)備及計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)與流程

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2025年06月04日 18:47

本發(fā)明涉及移動終端,尤其涉及游戲畫面優(yōu)化方法、游戲設(shè)備及計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)。


背景技術(shù):

1、手機(jī)游戲畫面的實現(xiàn)原理和電影一樣,在單位時間內(nèi)使用固定的幀率刷新畫面,每刷新一次畫面,就要進(jìn)行一次畫面渲染。

2、在相關(guān)的游戲畫面調(diào)節(jié)方法中,游戲渲染幀率是固定的,在系統(tǒng)檢測到當(dāng)前算力不足時,輸出降低幀率或降低畫質(zhì)的提示按鈕,并在接收到確認(rèn)降低幀率或降低畫質(zhì)的指令時,降低當(dāng)前游戲的幀率或畫質(zhì)。然而,當(dāng)前這種游戲畫面調(diào)節(jié)方式只能單向調(diào)節(jié)游戲畫面,當(dāng)設(shè)備的算力恢復(fù)或設(shè)備內(nèi)存較為空閑時,無法將降幀或降質(zhì)的畫面調(diào)回,導(dǎo)致游戲畫面顯示效果較差。

3、上述內(nèi)容僅用于輔助理解本發(fā)明的技術(shù)方案,并不代表承認(rèn)上述內(nèi)容是現(xiàn)有技術(shù)。

技術(shù)實現(xiàn)思路

1、本發(fā)明的主要目的在于提供一種發(fā)明名稱,解決現(xiàn)有技術(shù)中當(dāng)設(shè)備的算力恢復(fù)或設(shè)備內(nèi)存較為空閑時,無法將降幀或降質(zhì)的畫面調(diào)回,導(dǎo)致游戲畫面顯示效果較差的問題。

2、為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供一種游戲畫面優(yōu)化方法,所述游戲畫面優(yōu)化方法包括以下步驟:

3、獲取歷史時段的游戲畫面幀以及接收到的操作指令,并基于所述游戲畫面幀確定游戲特征信息;

4、根據(jù)所述游戲特征信息以及所述操作指令預(yù)測下一時段的需求幀率;

5、根據(jù)所述需求幀率和游戲設(shè)備的狀態(tài)信息確定所述下一時段的目標(biāo)幀率;

6、將所述游戲設(shè)備的顯示幀率調(diào)整至所述目標(biāo)幀率。

7、可選地,所述將所述游戲設(shè)備的顯示幀率調(diào)整至所述目標(biāo)幀率的步驟之后,還包括:

8、檢測到所述狀態(tài)信息發(fā)生變化時,跳轉(zhuǎn)執(zhí)行所述根據(jù)所述需求幀率和游戲設(shè)備的狀態(tài)信息確定所述下一時段的目標(biāo)幀率的步驟;或者

9、啟動計時器,并在所述計時器的計時值大于預(yù)設(shè)時長時,控制所述計時器清零,以及跳轉(zhuǎn)執(zhí)行所述根據(jù)所述需求幀率和游戲設(shè)備的狀態(tài)信息確定所述下一時段的目標(biāo)幀率的步驟。

10、可選地,所述根據(jù)所述需求幀率和游戲設(shè)備的狀態(tài)信息確定所述下一時段的目標(biāo)幀率的步驟包括:

11、確定所述狀態(tài)信息對應(yīng)的最大允許幀率,以及所述游戲畫面幀對應(yīng)的當(dāng)前幀率,其中,所述最大允許幀率大于所述當(dāng)前幀率;

12、在所述需求幀率小于所述當(dāng)前幀率,或者所述需求幀率大于所述當(dāng)前幀率,小于所述最大允許幀率時,將所述需求幀率作為所述目標(biāo)幀率;或者

13、在所述需求幀率大于所述最大允許幀率時,將所述最大允許幀率作為所述目標(biāo)幀率。

14、可選地,當(dāng)所述最大允許幀率小于所述當(dāng)前幀率時,所述確定所述狀態(tài)信息對應(yīng)的最大允許幀率,以及所述游戲畫面幀對應(yīng)的當(dāng)前幀率的步驟之后,還包括:

15、在所述需求幀率大于所述最大允許幀率時,將所述最大幀率作為所述目標(biāo)幀率;或者

16、在所述需求幀率小于所述最大允許幀率時,將所述需求幀率作為所述目標(biāo)幀率。

17、可選地,所述獲取歷史時段的游戲畫面幀以及接收到的操作指令,并基于所述游戲畫面幀確定游戲特征信息的步驟包括:

18、獲取所述歷史時段的游戲畫面幀以及接收到的所述操作指令;

19、根據(jù)所述游戲畫面幀確定游戲人物的健康值、所述游戲人物的移動速度以及所述游戲人物的攻擊動作;

20、將所述健康值、所述移動速度以及所述攻擊動作作為所述游戲特征信息。

21、可選地,所述根據(jù)所述游戲特征信息以及所述操作指令預(yù)測下一時段的需求幀率的步驟包括:

22、在所述游戲人物的移動速度超出預(yù)設(shè)移動速度以及所述操作指令為視野變化指令時,確定所述需求幀率為第一幀率;或者

23、在所述健康值發(fā)生變化、所述移動速度為0、所述攻擊動作未發(fā)生變化,所述操作指令為補(bǔ)充健康值指令時,確定所述需求幀率為第二幀率;或者

24、在所述移動速度等于所述預(yù)設(shè)移動速度,所述操作指令為行走指令時,確定所述需求幀率為第三幀率;或者

25、在所述移動速度為0、所述操作指令為視野變化指令時,確定所述需求幀率為第四幀率;或者

26、在所述移動速度為0,所述操作指令為空時,確定所述需求幀率為第五幀率。

27、可選地,所述根據(jù)所述需求幀率和游戲設(shè)備的狀態(tài)信息確定所述下一時段的目標(biāo)幀率的步驟之前,還包括:

28、獲取所述游戲設(shè)備的cpu當(dāng)前的溫度、cpu利用率、gpu利用率以及運(yùn)行內(nèi)存占用率;

29、將所述cpu當(dāng)前的溫度、所述cpu利用率、所述gpu利用率以及所述運(yùn)行內(nèi)存占用率作為所述游戲設(shè)備的所述狀態(tài)信息。

30、可選地,所述將所述游戲設(shè)備的顯示幀率調(diào)整至所述目標(biāo)幀率的步驟之后,還包括:

31、在接收到人物鏡頭以及游戲視野的放大指令時,確定所述放大指令關(guān)聯(lián)的幀率變化值;

32、在所述顯示幀率不為最大幀率且所述狀態(tài)信息為良好時,基于所述幀率變化值提高所述顯示幀率。

33、此外,為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明還提供一種游戲設(shè)備,所述游戲設(shè)備包括存儲器、處理器及存儲在所述存儲器上并可在所述處理器上運(yùn)行的游戲畫面優(yōu)化程序,所述游戲畫面優(yōu)化程序被所述處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如上所述的游戲畫面優(yōu)化方法的步驟。

34、此外,為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明還提供一種計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),所述計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)上存儲有游戲畫面優(yōu)化程序,所述游戲畫面優(yōu)化程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如上所述的游戲畫面優(yōu)化方法的步驟。

35、本發(fā)明實施例提供了游戲畫面優(yōu)化方法、游戲設(shè)備及計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),首先獲取歷史時段的游戲畫面幀以及接收到的操作指令,并基于所述游戲畫面幀確定游戲特征信息,并根據(jù)所述游戲特征信息以及所述操作指令預(yù)測下一時段的需求幀率,隨后根據(jù)所述需求幀率和游戲設(shè)備的狀態(tài)信息確定所述下一時段的目標(biāo)幀率,最后將所述游戲設(shè)備的顯示幀率調(diào)整至所述目標(biāo)幀率??梢钥闯觯ㄟ^結(jié)合歷史時段的游戲畫面幀以及接收到的操作指令計算下一時段的需求幀率,并根據(jù)需求幀率和游戲設(shè)備的狀態(tài)信息確定目標(biāo)幀率,進(jìn)而保障目標(biāo)幀率能夠動態(tài)調(diào)整,最后將游戲設(shè)備的顯示幀率動態(tài)調(diào)整至目標(biāo)幀率,進(jìn)而提高游戲畫面的顯示效果。

技術(shù)特征:

1.一種游戲畫面優(yōu)化方法,其特征在于,所述游戲畫面優(yōu)化方法包括:

2.如權(quán)利要求1所述的游戲畫面優(yōu)化方法,其特征在于,所述將所述游戲設(shè)備的顯示幀率調(diào)整至所述目標(biāo)幀率的步驟之后,還包括:

3.如權(quán)利要求1所述的游戲畫面優(yōu)化方法,其特征在于,所述根據(jù)所述需求幀率和游戲設(shè)備的狀態(tài)信息確定所述下一時段的目標(biāo)幀率的步驟包括:

4.如權(quán)利要求3所述的游戲畫面優(yōu)化方法,其特征在于,當(dāng)所述最大允許幀率小于所述當(dāng)前幀率時,所述確定所述狀態(tài)信息對應(yīng)的最大允許幀率,以及所述游戲畫面幀對應(yīng)的當(dāng)前幀率的步驟之后,還包括:

5.如權(quán)利要求1所述的游戲畫面優(yōu)化方法,其特征在于,所述獲取歷史時段的游戲畫面幀以及接收到的操作指令,并基于所述游戲畫面幀確定游戲特征信息的步驟包括:

6.如權(quán)利要求5所述的游戲畫面優(yōu)化方法,其特征在于,所述根據(jù)所述游戲特征信息以及所述操作指令預(yù)測下一時段的需求幀率的步驟包括:

7.如權(quán)利要求1所述的游戲畫面優(yōu)化方法,其特征在于,所述根據(jù)所述需求幀率和游戲設(shè)備的狀態(tài)信息確定所述下一時段的目標(biāo)幀率的步驟之前,還包括:

8.如權(quán)利要求1所述的游戲畫面優(yōu)化方法,其特征在于,所述將所述游戲設(shè)備的顯示幀率調(diào)整至所述目標(biāo)幀率的步驟之后,還包括:

9.一種游戲設(shè)備,其特征在于,所述游戲設(shè)備包括:存儲器、處理器及存儲在所述存儲器上并可在所述處理器上運(yùn)行的游戲畫面優(yōu)化程序,所述游戲畫面優(yōu)化程序被所述處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如權(quán)利要求1至8中任一項游戲畫面優(yōu)化方法的步驟。

10.一種計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其特征在于,所述計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)上存儲有游戲畫面優(yōu)化程序,所述游戲畫面優(yōu)化程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如權(quán)利要求1至8中任一項所述的游戲畫面優(yōu)化方法的步驟。

技術(shù)總結(jié)
本發(fā)明公開了游戲畫面優(yōu)化方法、游戲設(shè)備及計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其中,所述游戲畫面優(yōu)化方法包括以下步驟:獲取歷史時段的游戲畫面幀以及接收到的操作指令,并基于所述游戲畫面幀確定游戲特征信息;根據(jù)所述游戲特征信息以及所述操作指令預(yù)測下一時段的需求幀率;根據(jù)所述需求幀率和游戲設(shè)備的狀態(tài)信息確定所述下一時段的目標(biāo)幀率;將所述游戲設(shè)備的顯示幀率調(diào)整至所述目標(biāo)幀率。本發(fā)明通過結(jié)合歷史時段的游戲畫面幀以及操作指令預(yù)測下一時段的需求幀率,并基于需求幀率以及游戲設(shè)備的狀態(tài)信息得到目標(biāo)幀率,進(jìn)而動態(tài)調(diào)整游戲設(shè)備的顯示幀率,解決了游戲畫面顯示效果差的問題。

技術(shù)研發(fā)人員:谷健,吳仲迪,張龍攀
受保護(hù)的技術(shù)使用者:深圳市大夢龍途網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
技術(shù)研發(fā)日:
技術(shù)公布日:2024/1/15

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