模擬經(jīng)營(yíng)手游之王?《Township》游戲拆解分析
為何撰寫(xiě)本文?《Township》不僅僅是一款成功的游戲——它是智能手機(jī)市場(chǎng)自誕生以來(lái),少數(shù)能夠不斷注入新鮮元素,持續(xù)吸引玩家的經(jīng)典之作。作為結(jié)合城市建設(shè)與農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)的手游,自發(fā)布以來(lái)已超過(guò)十年,卻依然在動(dòng)態(tài)變化的市場(chǎng)中保持著旺盛的生命力。這款游戲不僅為玩家提供了豐富多樣的游戲體驗(yàn),也為后續(xù)很多游戲開(kāi)發(fā)者提供了寶貴的參考。所以我決定深入探討《Township》的設(shè)計(jì)精髓,從設(shè)計(jì)法則、玩家互動(dòng)、系統(tǒng)到社交機(jī)制、以及美術(shù)風(fēng)格等多個(gè)維度,剖析它為什么能夠如此經(jīng)久不衰。
《Township》是一款免費(fèi)的社交游戲,最初于2011年在Google+上推出,隨后擴(kuò)展到Facebook、iOS(2012年)和Android(2013年)。這是一款獨(dú)特的城市建造和農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)游戲,它通過(guò)不斷的更新與優(yōu)化,成功擊敗了《Hayday》維持了其在模擬經(jīng)營(yíng)領(lǐng)域的核心地位。
針對(duì)手游設(shè)備特殊優(yōu)化的模擬經(jīng)營(yíng)(農(nóng)場(chǎng)城建類(lèi)),《Township》融合了城市建設(shè)和農(nóng)場(chǎng)管理的元素,玩家在游戲中規(guī)劃和發(fā)展自己的城鎮(zhèn),通過(guò)農(nóng)業(yè)、制造和貿(mào)易等活動(dòng)獲取資源,從而不斷建設(shè)發(fā)展屬于自己的繁華小鎮(zhèn)。
截至2021年,《Township》的下載量超過(guò)2.48億,收入超過(guò)8.49億美元。游戲在全球的收益排行榜上持續(xù)保持在前15或前50的位置,證明了其在全球范圍內(nèi)的廣泛受歡迎和商業(yè)成功。
Playrix 是 Township 背后的開(kāi)發(fā)商,由 Igor 和 Dmitry Bukhman 于 2004 年創(chuàng)立。該公司最初專(zhuān)注于優(yōu)質(zhì)的三消和解謎游戲。隨著 2010 年代初智能手機(jī)的發(fā)展,應(yīng)用商店的增長(zhǎng),Playrix 轉(zhuǎn)向免費(fèi)手機(jī)游戲,Township算是公司第一款上線(xiàn)手機(jī)的作品,并且一戰(zhàn)成名,經(jīng)久不衰,至今仍在iOS市場(chǎng)暢銷(xiāo)榜單上。除此之外,其他成功的游戲包括 Gardenscapes(夢(mèng)幻花園)和 Homescapes(夢(mèng)幻家園),這兩款也都是三消+家園裝扮融合的游戲,而且這兩款游戲也是全球熱門(mén)游戲。到 2019 年,Playrix 的收入已達(dá)到 17 億美元,在全球 14 個(gè)辦事處擁有 2000 多名員工,日活躍用戶(hù)超過(guò) 4000 萬(wàn)(DAU)。
playrix的游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力很強(qiáng)勁的同時(shí),他們的宣發(fā)能力和市場(chǎng)發(fā)行能力也非常出色,《Township》通過(guò)創(chuàng)新和引人注目的廣告策略在業(yè)內(nèi)獲得了極高的認(rèn)可。通過(guò)精細(xì)化的營(yíng)銷(xiāo)優(yōu)化,Playrix成功控制了游戲的獲取成本,在保持較低的成本區(qū)間內(nèi)最大化下載量。
雖然采取的手段是使用虛假?gòu)V告(掛羊頭賣(mài)狗肉),但不得不說(shuō)這個(gè)方式在營(yíng)銷(xiāo)實(shí)踐中是有奇效的,使用這種暴力營(yíng)銷(xiāo)方式,游戲的的月安裝量從1000萬(wàn)飆升到4000萬(wàn),實(shí)現(xiàn)了近4倍的增長(zhǎng)。這不僅使得每次安裝的成本(CPI)大幅下降,同時(shí)也帶來(lái)了收入的顯著增長(zhǎng)。事后這種模式也成了很多中重度游戲在投放廣告策略中爭(zhēng)相使用的方式。
性別比例: 女性用戶(hù)占60%,男性占40%,這一分布在模擬經(jīng)營(yíng)游戲中較為常見(jiàn)。
職業(yè)背景: 用戶(hù)群體涵蓋白領(lǐng)、學(xué)生和自由職業(yè)者等多樣職業(yè)。
模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲在全球女性用戶(hù)中的普及率較高,估計(jì)女性玩家占比達(dá)到60%至70%。這類(lèi)游戲不要求高操作技能,非常符合女性用戶(hù)對(duì)DIY和美觀(guān)事物的偏好。
另一個(gè)比較重要的機(jī)制是游戲利用碎片化時(shí)間,上線(xiàn)收獲資源后,然后進(jìn)行下一輪生產(chǎn)。玩家隨時(shí)可以退出,這也是很多模擬經(jīng)營(yíng)向手游非常適合移動(dòng)玩家的主要原因之一,此種方式在模擬經(jīng)營(yíng)中滲透率也比較高。
游戲?qū)儆谥休p度游戲,面向的受眾為全年齡。游戲的上手難度比較低,玩法也偏休閑。下面的圖為針對(duì)玩家的游戲復(fù)雜度表格,游戲的用戶(hù)定位也是符合中輕度游戲。
城市規(guī)劃/DIY、經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成、農(nóng)場(chǎng)模擬、社交互動(dòng)、策略、休閑玩法(活動(dòng)游戲)
上面需要只曉得市場(chǎng)數(shù)據(jù)和游戲信息已經(jīng)介紹完畢了,現(xiàn)在正式開(kāi)始對(duì)于游戲本身的拆解。
眾所周知,模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)的游戲玩法都是比較宏觀(guān)和抽象的,它不像橫板跳躍類(lèi),戰(zhàn)斗類(lèi)或者是解密游戲類(lèi)有具體的玩法。
所以模擬經(jīng)營(yíng)的玩家到底在玩什么?
雖然沒(méi)有具體的玩法,但是玩家在體驗(yàn)?zāi)M經(jīng)營(yíng)游戲時(shí)圍繞規(guī)劃和決策展開(kāi),玩家對(duì)于資源的累積,看著城市/農(nóng)場(chǎng)/公司在自己的決策規(guī)劃下不斷發(fā)展壯大,從一個(gè)小破村莊變成一個(gè)繁華都市,這種正向反饋是很多其他游戲沒(méi)有的,這也是模擬經(jīng)營(yíng)的魅力所在。在《Township》中,這種策略規(guī)劃不僅限于簡(jiǎn)單的擴(kuò)張。玩家需要做出一系列決策,比如選擇哪種作物種植以?xún)?yōu)化收益,何時(shí)擴(kuò)展生產(chǎn)設(shè)施,以及如何配置運(yùn)輸資源以最大化效率。
《Township》正是通過(guò)這種深度的規(guī)劃和決策機(jī)制,擊敗了《Hayday》并成為模擬經(jīng)營(yíng)手游的標(biāo)桿。盡管市場(chǎng)上后續(xù)出現(xiàn)了許多其他城建模擬游戲,但不難發(fā)現(xiàn)它們多多少少帶有《Township》或《Hayday》的影子。
首先,讓我們探討《Township》的核心循環(huán),這是游戲吸引和保持玩家的關(guān)鍵。游戲的核心圍繞資源管理和決策展開(kāi),特別是在新手期間,這一點(diǎn)表現(xiàn)得尤為重要。
《Township》的新手教程采用了許多農(nóng)場(chǎng)和城建類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)游戲常見(jiàn)的模板。游戲從一個(gè)簡(jiǎn)單的活動(dòng)開(kāi)始——種植小麥。這一活動(dòng)不僅教會(huì)新玩家基本的游戲操作,還引入了游戲的基礎(chǔ)經(jīng)濟(jì)循環(huán):種植小麥、收割小麥、完成訂單以及解鎖新土地,之后再次重復(fù)種植。通過(guò)這一循環(huán),玩家迅速熟悉如何通過(guò)農(nóng)作物生產(chǎn)和訂單完成來(lái)發(fā)展自己的小鎮(zhèn)。
這種教程設(shè)計(jì)不僅使玩家能夠快速掌握游戲的基本機(jī)制,而且通過(guò)簡(jiǎn)單而直接的正向反饋(如收獲作物和完成訂單獲得的獎(jiǎng)勵(lì)),增強(qiáng)了玩家的成就感和參與感。這樣的設(shè)計(jì)巧妙地將玩家從初步的教學(xué)引導(dǎo)至游戲的更廣闊的決策和資源管理層面,確保了玩家能夠無(wú)縫過(guò)渡到游戲的主循環(huán)中,持續(xù)體驗(yàn)更多的游戲內(nèi)容和挑戰(zhàn)。
那么如何把這個(gè)內(nèi)核體驗(yàn)做到一款擁有10年以上生命周期的游戲呢?現(xiàn)在看看township是如何做的:
如上圖,《Township》展現(xiàn)了一種典型的模擬經(jīng)營(yíng)游戲循環(huán),以其清晰的邏輯和策略深度吸引玩家。游戲開(kāi)始于基礎(chǔ)的農(nóng)業(yè)活動(dòng),如種植小麥,這些活動(dòng)不僅為新玩家提供了游戲操作的初步了解,還引入了經(jīng)濟(jì)循環(huán)的基礎(chǔ):資源生產(chǎn)、加工和訂單完成。具體來(lái)說(shuō),玩家首先在農(nóng)田生產(chǎn)原材料,然后將這些材料送至設(shè)施進(jìn)行進(jìn)一步加工成商品,最后商品被用來(lái)完成訂單,訂單不僅產(chǎn)生金幣用于設(shè)施升級(jí)和擴(kuò)展,也帶來(lái)經(jīng)驗(yàn)值等增益,推動(dòng)玩家擴(kuò)張土地和提升存儲(chǔ)能力。
此循環(huán)的設(shè)計(jì)精妙之處在于其簡(jiǎn)化的入門(mén)教程與逐漸展開(kāi)的游戲復(fù)雜度之間的平衡。Playrix通過(guò)增加游戲的策略元素—如多樣化的收入途徑和可升級(jí)的設(shè)施—成功提升了游戲的深度和長(zhǎng)期吸引力。
《Township》中不設(shè)置懲罰機(jī)制,如作物枯萎或人口流失,是其設(shè)計(jì)中的一大亮點(diǎn),這種策略減少了玩家的挫敗感,使游戲環(huán)境更為寬容,更符合休閑游戲的定位。
總結(jié)來(lái)說(shuō),通過(guò)巧妙的循環(huán)設(shè)計(jì)和積極的反饋機(jī)制,《Township》成功地創(chuàng)建了一個(gè)既能滿(mǎn)足休閑玩家的放松需求,又能吸引策略型玩家的深度游戲環(huán)境,這是其能夠持續(xù)吸引廣大玩家群體的核心原因。
我們已經(jīng)探討了游戲體驗(yàn)的基本循環(huán),現(xiàn)在讓我們深入了解玩家體驗(yàn)循環(huán)的構(gòu)成。該循環(huán)圍繞玩家的互動(dòng)行為設(shè)計(jì),如下所示:
游戲設(shè)計(jì)精妙地適應(yīng)了其目標(biāo)玩家群體的需求。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)精準(zhǔn)地安排了用戶(hù)體驗(yàn),讓玩家可以在碎片化的時(shí)間里快速上線(xiàn)進(jìn)行游戲,如收獲作物并播種。作物的生產(chǎn)時(shí)間被設(shè)計(jì)為鼓勵(lì)玩家頻繁登錄,每次收獲后,都有新的生產(chǎn)內(nèi)容和待完成的訂單,促使玩家繼續(xù)游戲以賺取更多收益。
這種設(shè)計(jì)不僅創(chuàng)建了一種持續(xù)的游戲吸引力,而且形成了定期的行為循環(huán),為玩家提供了持續(xù)的目標(biāo)和挑戰(zhàn)。此外,該設(shè)計(jì)還巧妙地利用了“宰格尼克效應(yīng)”(Zeigarnik Effect),這一心理學(xué)理論指出,人們傾向于更好地記住未完成或中斷的任務(wù)。而不是哪些已經(jīng)完成的任務(wù)。這種效應(yīng)在游戲設(shè)計(jì)中常被用來(lái)增加玩家的日?;钴S度和留存率,通過(guò)提供未完成的任務(wù)和挑戰(zhàn),激發(fā)玩家的回訪(fǎng)動(dòng)機(jī)。
《Township》作為一款模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)手游,盡管已有數(shù)年歷史,其在智能機(jī)時(shí)代的創(chuàng)新設(shè)計(jì)依然值得學(xué)習(xí)。游戲的系統(tǒng)循環(huán)不僅優(yōu)化了手游用戶(hù)的體驗(yàn),還確保了玩家有持續(xù)的游戲動(dòng)機(jī)和參與感。以下是幾個(gè)關(guān)鍵循環(huán)節(jié)點(diǎn)的總結(jié)和分析:
作為經(jīng)營(yíng)類(lèi)手游,資源的收集和管理是游戲循環(huán)的核心。游戲初期,玩家首先接觸的是1類(lèi)生產(chǎn)資源。通過(guò)種植作物、養(yǎng)殖動(dòng)物和運(yùn)營(yíng)加工廠(chǎng)等初級(jí)活動(dòng),玩家學(xué)習(xí)基礎(chǔ)的資源收集和產(chǎn)品生產(chǎn)流程。這一階段通過(guò)完成簡(jiǎn)單的訂單來(lái)教導(dǎo)玩家如何有效管理和循環(huán)使用資源。游戲的整個(gè)產(chǎn)品資源類(lèi)型如下表所示:
隨著游戲的進(jìn)展,資源管理逐漸展現(xiàn)出其復(fù)雜性。在非買(mǎi)斷制模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲中,倉(cāng)庫(kù)/背包系統(tǒng)成為關(guān)鍵的資源管理工具。就這款游戲而言,倉(cāng)庫(kù)也是玩家過(guò)了新手期之后,重要的付費(fèi)刺激點(diǎn)。
倉(cāng)庫(kù)容量的管理不僅是新手向高級(jí)玩家過(guò)渡的重要環(huán)節(jié),也成為了顯著的付費(fèi)刺激點(diǎn)。隨著玩家等級(jí)的提升(通常在達(dá)到10級(jí)左右),對(duì)倉(cāng)庫(kù)空間的需求急劇增加,特別是在需要存儲(chǔ)更多升級(jí)材料和貨幣資源時(shí)。
此外,游戲中的付費(fèi)痛點(diǎn)設(shè)計(jì)(Pain Point Design)也巧妙地應(yīng)用在倉(cāng)庫(kù)容量上。限制倉(cāng)庫(kù)空間能有效激發(fā)玩家的付費(fèi)意愿,以便存儲(chǔ)更多的資源和商品。這種設(shè)計(jì)不僅促進(jìn)了游戲的商業(yè)模式,也增加了管理資源的戰(zhàn)略性,玩家需要作出是否擴(kuò)展倉(cāng)庫(kù)的決策,這直接影響其游戲進(jìn)程和經(jīng)驗(yàn)。
在生產(chǎn)系統(tǒng)中,一旦玩家收集了初級(jí)生產(chǎn)資源,接下來(lái)便可以利用各種加工設(shè)施進(jìn)行二次加工,以此提升商品的價(jià)值。游戲提供了近300種可生產(chǎn)和收獲的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品設(shè)計(jì)上具有強(qiáng)烈的邏輯性和相關(guān)性。例如,薯?xiàng)l的原材料包括土豆、番茄和奶油,而爆米花則需要玉米。這種直觀(guān)的材料匹配加深了玩家對(duì)游戲機(jī)制的理解,并增加了游戲的真實(shí)感。
Playrix 在產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面投入了巨大的精力,確保了原材料的廣泛應(yīng)用和需求量的合理控制,從而增強(qiáng)了游戲的復(fù)雜性和深度。玩家可以選擇直接銷(xiāo)售收集到的資源或進(jìn)一步加工提高其價(jià)值,這一過(guò)程不僅提升了玩家的參與度,也顯著增加了游戲的可玩性。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),更多的二級(jí)加工設(shè)施被解鎖,進(jìn)一步提高了游戲的長(zhǎng)期吸引力和深度。
游戲提供多樣化的訂單系統(tǒng)來(lái)驅(qū)動(dòng)玩家行為,訂單不僅是獲取金幣和獎(jiǎng)勵(lì)的主要來(lái)源,也是玩家日?;?dòng)的核心機(jī)制。游戲設(shè)計(jì)了多種類(lèi)型的訂單,如飛機(jī)、火車(chē)、直升機(jī)和動(dòng)物園訂單,每種都有獨(dú)特的玩法和獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),這樣的多樣性有效地豐富了玩家的游戲體驗(yàn)并增加了趣味性。
飛機(jī)和火車(chē)訂單還是比較簡(jiǎn)單的,我這里著重說(shuō)一下動(dòng)物園訂單,動(dòng)物園訂單為每個(gè)游客發(fā)起,兩個(gè)為一組,玩家完成他們?cè)谫嵢〗饚藕徒?jīng)驗(yàn)的同時(shí),也會(huì)獲得動(dòng)物卡牌,從而擴(kuò)展自己的動(dòng)物園中的動(dòng)物數(shù)量。
但是動(dòng)物園的訂單系統(tǒng)在我看來(lái)是比較失敗的,因?yàn)檫@部分經(jīng)營(yíng)內(nèi)容和城鎮(zhèn)是高度重合的,除了動(dòng)物元素,卡牌收集以外,幾乎沒(méi)有任何新的玩法。動(dòng)物園也不會(huì)產(chǎn)出任何對(duì)城鎮(zhèn)有效的數(shù)值產(chǎn)出,這一點(diǎn)是非常致命的。
并且動(dòng)物卡牌的收集非常的不直觀(guān),反饋鏈路非常的漫長(zhǎng)。所以那么多年來(lái),官方也沒(méi)有在動(dòng)物園的系統(tǒng)中再有新的動(dòng)作。
在模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲中,升級(jí)系統(tǒng)是核心的游戲機(jī)制之一。開(kāi)發(fā)者在創(chuàng)建這類(lèi)系統(tǒng)時(shí)面臨的挑戰(zhàn)之一是顆粒度的平衡。設(shè)設(shè)計(jì)師很難設(shè)計(jì)出非常多需要解鎖的要素,所以升級(jí)現(xiàn)有的設(shè)施,進(jìn)一步提高資源消耗出口也是非常有必要的。所以升級(jí)和對(duì)新內(nèi)容解鎖的驅(qū)動(dòng),提供給玩家持續(xù)的進(jìn)步感和新的目標(biāo),讓這個(gè)游戲的生命周期進(jìn)一步拉大,更加的耐玩,下面是township的可解鎖與升級(jí)系統(tǒng)的項(xiàng)目:
為什么游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)如此輕度,為什么不設(shè)計(jì)的復(fù)雜點(diǎn)?是因?yàn)椴荒軉幔?/p>
與之對(duì)比的國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商可能會(huì)在生產(chǎn)效率上,至少會(huì)新增一個(gè)buff機(jī)制,研發(fā)大本營(yíng)。例如桃園深處有人家中的學(xué)堂,本質(zhì)上就是一種變相拉長(zhǎng)游戲升級(jí)周期的系統(tǒng),玩家需要投入大量的資源進(jìn)行養(yǎng)成,提高生產(chǎn)效率和產(chǎn)能,但本質(zhì)上這個(gè)系統(tǒng)是為付費(fèi)服務(wù)而不是為了玩家服務(wù)。
又譬如江百中的英雄,其實(shí)江百中的英雄機(jī)制是最出色的一點(diǎn),除了城市經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成以外,多了一個(gè)角色的養(yǎng)成線(xiàn)路,我覺(jué)得這個(gè)是江百做的最棒的設(shè)計(jì)。但英雄的養(yǎng)成成了游戲中后期,核心玩家拉開(kāi)差距的一個(gè)點(diǎn),玩家可能會(huì)投入大量的精力和資源用于英雄的養(yǎng)成,游戲除了給英雄經(jīng)驗(yàn)值以外,還加入了裝備,天賦等等,增加游戲復(fù)雜度的同時(shí)也拉長(zhǎng)了游戲的生命周期,但本質(zhì)上是為了商業(yè)化,提升游戲周期服務(wù)。
開(kāi)發(fā)者不希望游戲后期變得特別復(fù)雜和肝,過(guò)多的養(yǎng)成體系可能導(dǎo)致游戲的系統(tǒng)變得復(fù)雜,尤其是策略縱深,商業(yè)化會(huì)變得好做,但是游戲可能背離“玩家為本,樂(lè)趣為本"的核心價(jià)值觀(guān)。
1. 玩家為本的設(shè)計(jì)哲學(xué) 開(kāi)發(fā)者往往傾向于維持游戲的易接近性和樂(lè)趣,避免后期游戲變得過(guò)于復(fù)雜或勞累(肝)。復(fù)雜的養(yǎng)成體系可能使游戲偏離“玩家為本,樂(lè)趣為本”的核心價(jià)值觀(guān),尤其在休閑游戲領(lǐng)域,大家其實(shí)更傾向于簡(jiǎn)潔直觀(guān)的游戲機(jī)制。并且很多游戲中玩家是有包容度的,可能你的美術(shù)真的很出彩,或者劇情很棒,所以能夠忍受一點(diǎn)點(diǎn)肝,但是廠(chǎng)商往往喜歡反復(fù)試探玩家的底線(xiàn),本質(zhì)上是一種壓榨玩家的體現(xiàn)。
2. 商業(yè)化與系統(tǒng)復(fù)雜度 大多數(shù)游戲中增加游戲復(fù)雜度除了提高游戲周期以外,更重要是為了提升商業(yè)化的能力,但這樣也可能使游戲失去部分非付費(fèi)玩家。例如,國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商在游戲中引入很多提高buff能力的設(shè)施,并且需要玩家花費(fèi)大量的時(shí)間和資源去提升,實(shí)際上可能更多服務(wù)于盈利模型而非玩家體驗(yàn),當(dāng)數(shù)值策劃在研究如何讓玩家玩更久,而不是進(jìn)程梯度更合理的時(shí)候,這一切都都變質(zhì)了。
3. 角色養(yǎng)成與玩家差異 引入如角色養(yǎng)成的復(fù)雜機(jī)制,如《江南百景圖》中的英雄機(jī)制,可以極大地增加游戲的深度和角色個(gè)性化,但同時(shí)也可能導(dǎo)致核心玩家與普通玩家之間的懸殊。這種設(shè)計(jì)增加了游戲的吸引力和長(zhǎng)期參與度,但也可能使游戲在中后期對(duì)新玩家或非高度投入玩家形成較高的門(mén)檻,尤其是回歸玩家,拉開(kāi)差距之后可能出現(xiàn)跟不上進(jìn)度的情況。
金幣作為游戲的核心貨幣,是玩家主要追求的貨幣與消耗的貨幣,下表展示了游戲中金幣主要消耗的內(nèi)容,可以看出來(lái)金幣主要消耗內(nèi)容集中在核心循環(huán)的部分。不論玩家處于什么時(shí)期,金幣的消耗占比都是一致的。
這里挖掘出了一個(gè)比較重要的數(shù)值設(shè)計(jì)方法:根據(jù)玩家的等級(jí),設(shè)計(jì)出對(duì)應(yīng)等級(jí)時(shí),正常情況下能夠賺取多少金幣。這個(gè)數(shù)值策劃是可以比較精確的計(jì)算出來(lái)的,而上述表中的地皮、工廠(chǎng)、裝飾建筑這3個(gè)大頭恰好是通過(guò)角色等級(jí)來(lái)進(jìn)行解鎖的。也就意味著設(shè)計(jì)師可以把控到玩家在某個(gè)等級(jí)達(dá)到的時(shí)候,剛好有金幣解鎖新的地皮/新的工廠(chǎng)/新的裝飾建筑,如下圖所示。
由于游戲的主要賺錢(qián)方式是通過(guò)完成訂單,但是完成訂單的同時(shí)系統(tǒng)會(huì)提供經(jīng)驗(yàn)值和金幣,意味著游戲的整個(gè)生命周期,玩家在對(duì)應(yīng)等級(jí)能夠賺多少錢(qián),升多少級(jí),設(shè)計(jì)師都能精準(zhǔn)計(jì)算出來(lái)。他們可以大致算出你剛好解鎖某個(gè)新的工廠(chǎng)時(shí),你還差多少錢(qián),刺激你去消費(fèi)購(gòu)買(mǎi)禮包。并且把握好你購(gòu)買(mǎi)工廠(chǎng)所差的錢(qián)的數(shù)額,處在一個(gè)尷尬的位置,不會(huì)讓你覺(jué)得金額相差太多,而被勸退;同時(shí)又不會(huì)讓你覺(jué)得金額太低,放棄買(mǎi)禮包的可能性。而往往處于這個(gè)區(qū)間的時(shí)候,是最容易刺激用戶(hù)付費(fèi)的時(shí)候。
游戲的每次工廠(chǎng)購(gòu)買(mǎi)或者地皮擴(kuò)張,很多時(shí)候意味著玩家的資產(chǎn)清零,需要重新積累資產(chǎn),所以在上圖4號(hào)點(diǎn)的位置,游戲便預(yù)留了很多時(shí)間給你緩沖創(chuàng)造新的一輪資本積累,然后在下一等級(jí)解鎖后進(jìn)一步收割,如此循環(huán),妙哉妙哉!
玩家在不斷解鎖新的生產(chǎn)設(shè)備的同時(shí),自身賺錢(qián)的速度本質(zhì)上也會(huì)提升,所有游戲的所有建筑整體付費(fèi)呈現(xiàn)上升態(tài)勢(shì)。但是township這款游戲妙的地方就在于:本身的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)足夠簡(jiǎn)單清晰,所以玩家的行為更容易被設(shè)計(jì)師所掌握。所以不同階段的體驗(yàn)設(shè)計(jì)師都能夠讓玩家控制心流領(lǐng)域,不會(huì)覺(jué)得過(guò)難也不會(huì)覺(jué)得太簡(jiǎn)單。當(dāng)然,壞處就是商業(yè)化的成績(jī)不會(huì)很漂亮,但就像我開(kāi)篇說(shuō)的,playrix通過(guò)套路推廣降低了CPI,也就意味著它其實(shí)不需要過(guò)高的付費(fèi)即可盈利。
這款游戲的訂單算法是我覺(jué)得非常有意思的并且值得借鑒和學(xué)習(xí)的部分。
游戲的訂單在我這邊看來(lái)可以分為5檔,不同檔位的難度以及獎(jiǎng)勵(lì)也是不同的,我已經(jīng)用下表進(jìn)行了分類(lèi):
訂單生成機(jī)制并非完全隨機(jī),而是根據(jù)一系列精細(xì)化的規(guī)則來(lái)執(zhí)行。這些規(guī)則包括但不限于玩家當(dāng)前已解鎖的生產(chǎn)內(nèi)容和倉(cāng)庫(kù)中現(xiàn)有的資源。算法會(huì)檢查玩家的庫(kù)存,并據(jù)此生成相應(yīng)的訂單,確保玩家能夠利用現(xiàn)有資源完成任務(wù)。例如,如果訂單中的某些物品玩家已經(jīng)擁有,這些物品的“已擁有占比”會(huì)反映在訂單需求中,從而提高完成訂單的可能性和效率。
還有一個(gè)比較特殊的情況就是:對(duì)于超過(guò)3天未登錄的玩家,系統(tǒng)會(huì)生成大量可以立即完成的訂單,作為回歸激勵(lì)措施。此外,這些玩家還會(huì)獲得特定的回歸獎(jiǎng)勵(lì)buff,協(xié)助玩家提升發(fā)展速度,并快速融入游戲節(jié)奏。
既然是小鎮(zhèn)農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,肯定是圍繞著建筑群展開(kāi),游戲的建筑大致分為以下幾個(gè)種類(lèi),流程圖更多展示建筑所產(chǎn)出的數(shù)值,下方表格圖則是對(duì)流程圖的補(bǔ)充。
游戲的新手引導(dǎo)部分做的非常好(這點(diǎn)下面的循環(huán)圖中我會(huì)又補(bǔ)充),游戲的生產(chǎn)建筑和功能建筑都會(huì)根據(jù)進(jìn)度逐漸解鎖,玩家從無(wú)到有的過(guò)程也遵循游戲的經(jīng)營(yíng)循環(huán)體系。
裝飾類(lèi)建筑的主要目的就是為了滿(mǎn)足玩家的個(gè)性化需求,玩家可以根據(jù)自己的審美和喜好來(lái)規(guī)劃定義自己的城市,這個(gè)幾乎是所有城建類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)的核心體驗(yàn)之一。(這也是游戲和女性玩家喜好重疊的部分)
提供豐富的裝飾建筑是吸引核心模擬經(jīng)營(yíng)愛(ài)好者的關(guān)鍵,這點(diǎn)國(guó)內(nèi)的很多城建類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)游戲都在這個(gè)上下了功夫,例如江百和桃園深處,甚至是有換皮嫌疑的夢(mèng)幻之城。
當(dāng)初《Hayday》和《township》的競(jìng)爭(zhēng)中,hayday在這方面是占弱勢(shì)的。
我們首先先說(shuō)明一下社區(qū)系統(tǒng)在一款游戲中所扮演的角色:促進(jìn)玩家社交互動(dòng)、增加游戲的深度、提高玩家粘性和留存。主要是圍繞這三個(gè)方面。所以一款游戲的社交系統(tǒng)大多圍繞這三個(gè)核心點(diǎn)來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。Township也不例外,在township中社交作為模擬經(jīng)營(yíng)游戲的核心支柱之一。
好友之間互相幫助,完成朋友間的訂單。但你協(xié)助好友之后,那個(gè)訂單對(duì)應(yīng)的金幣經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)就是你的了,并且完成對(duì)應(yīng)訂單后,好友也會(huì)給予四葉草(系統(tǒng)贈(zèng)予)激勵(lì)玩家?guī)椭袨???梢砸岳斫鈳椭糜延唵问且粋€(gè)百利無(wú)一害的行為。
另一個(gè)熟人系統(tǒng)就是每日禮物發(fā)送,玩家每日上線(xiàn)之后可以免費(fèi)給好友發(fā)送禮物(免費(fèi)),這其實(shí)也是一種激勵(lì)玩家上線(xiàn)的機(jī)制,并且鼓勵(lì)熟人社交互助。這一點(diǎn)其實(shí)在公會(huì)聊天室就可以發(fā)現(xiàn),玩家可以直接發(fā)送自己所缺的資源,好友看到消息后也可以直接在聊天列表中進(jìn)行發(fā)送對(duì)應(yīng)的物資,來(lái)幫助好友。
? 公會(huì)競(jìng)賽:游戲定期舉辦以公會(huì)為單位的競(jìng)賽任務(wù),玩家通過(guò)完成指定任務(wù)積累積分,幫助自己的公會(huì)在全球或區(qū)域排行榜上獲得較高的排名。目的是促進(jìn)了玩家之間的合作,增加了游戲的挑戰(zhàn)性和參與感。
? 獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng):社區(qū)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制根據(jù)公會(huì)的排名和任務(wù)完成度來(lái)分配,包括金幣、寶石、綠鈔以及限定裝飾物等。這種獎(jiǎng)勵(lì)策略激勵(lì)玩家投入更多努力參與社區(qū)活動(dòng),同時(shí)也讓玩家感受到團(tuán)隊(duì)協(xié)作的成就感。
商業(yè)化部分其實(shí)沒(méi)打算著重研究,因?yàn)閠ownship的商業(yè)化設(shè)計(jì)我覺(jué)得是就比較普通,相當(dāng)保守,查看付費(fèi)項(xiàng)目就知道,對(duì)于中小R玩家來(lái)說(shuō)幾乎沒(méi)有充錢(qián)欲望,而且商品的定價(jià)也是沖著土豪玩家來(lái)的。所以可以理解為:常規(guī)玩家你買(mǎi)個(gè)battlepass就可以了,再往上你別碰,性?xún)r(jià)比很低,土豪的話(huà)隨意買(mǎi),反正你們不差錢(qián)。
所以針對(duì)這種商業(yè)化模型,我覺(jué)得沒(méi)有過(guò)多可以分析和拆解的部分,下面簡(jiǎn)要寫(xiě)了一下商業(yè)化內(nèi)容部分,大家看看一下付費(fèi)項(xiàng)目?jī)?nèi)容就可以了——
游戲著重針對(duì)的是黃金券,也就是BattlePass部分,關(guān)于BattlePass部分如何設(shè)計(jì),其實(shí)之前我有寫(xiě)過(guò)類(lèi)似的文章,感興趣的可以在知乎翻閱看一下。
順嘴提一下我自己的對(duì)于Playrix為什么這么做的看法:
1. 市場(chǎng)定位和玩家基礎(chǔ):正如我一開(kāi)始說(shuō)的,模擬經(jīng)營(yíng)的游戲本身商業(yè)化就不好做,付費(fèi)內(nèi)容如果大頭在數(shù)值上面,必然會(huì)導(dǎo)致游戲變肝,因此如此保守的設(shè)計(jì),可以避免過(guò)度商業(yè)化可能帶來(lái)的玩家流失風(fēng)險(xiǎn)。
2. 長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)策略:通過(guò)提供一種相對(duì)穩(wěn)定的游戲環(huán)境和體驗(yàn),保持現(xiàn)有玩家基礎(chǔ)的忠誠(chéng)度和活躍度,而不是頻繁推出激進(jìn)的商業(yè)化功能,這可能是為了維持長(zhǎng)期的用戶(hù)基礎(chǔ)和品牌聲譽(yù)。
3. 用戶(hù)體驗(yàn)優(yōu)先:強(qiáng)調(diào)玩家體驗(yàn)而非激進(jìn)的收益最大化,沒(méi)有琳瑯滿(mǎn)目的付費(fèi)項(xiàng)目可以保持游戲的品質(zhì)和玩家滿(mǎn)意度,這對(duì)于口碑傳播和持續(xù)吸引新玩家至關(guān)重要。
這種保守的商業(yè)策略雖然可能限制了短期內(nèi)的收益潛力,但也有助于維持一個(gè)健康的游戲生態(tài)和持續(xù)的玩家基礎(chǔ),這可能也是Playrix做游戲的價(jià)值觀(guān)吧。
《Township》的UI界面邏輯和布局都很清晰,游戲界面的所有UI元素均圍繞核心玩法設(shè)計(jì),所有的信息沒(méi)有一個(gè)是多余的。
特別值得一提的是,游戲包含必要的商業(yè)化按鈕,如活動(dòng)和促銷(xiāo),但這些元素的展示非??酥啤S螒蜃⒅夭淮驍_玩家的游戲體驗(yàn),所以這種設(shè)計(jì)哲學(xué)在當(dāng)前的游戲界面設(shè)計(jì)中很少見(jiàn)了,尤其是與一些采用更侵入式營(yíng)銷(xiāo)策略的游戲相比,如某些國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品經(jīng)常貼臉一堆活動(dòng)窗口,感覺(jué)根本點(diǎn)不完。
所以Playrix可能不是很賺錢(qián),但是這些細(xì)節(jié)上的處理能證明這家公司很賺口碑。
在玩家的成就感和自我表達(dá)這方面,我覺(jué)得township是一款滿(mǎn)分的作品。
游戲的城市建筑都是大家耳熟公共建筑,而且非常的全面,從書(shū)店健身房,再到攀巖場(chǎng),卡丁車(chē)場(chǎng),海洋館等等,這些建筑群提供了大量供玩家個(gè)性化裝飾的素材,從而打造屬于自己的城市。如果說(shuō)模擬城市是一個(gè)大都會(huì),那么township真的是一個(gè)夢(mèng)想小鎮(zhèn),一個(gè)屬于玩家自己的烏托邦都市。這也是游戲能夠一直受歡迎,前無(wú)古人,后也沒(méi)有來(lái)者的原因之一。
除了社區(qū)建筑外,游戲還提供了很多裝飾物供玩家進(jìn)行搭配,游戲?qū)τ贒IY的包容性達(dá)到了一個(gè)非常高的高度,并且游戲的精美畫(huà)面,以及動(dòng)態(tài)元素,也大大提高了游戲的視覺(jué)沖擊。
成熟的商業(yè)游戲通常都會(huì)在自己的市場(chǎng)定位中確認(rèn)自己的美術(shù)畫(huà)風(fēng),是否完美契合游戲的受眾,顯然《Township》的美術(shù)是經(jīng)過(guò)商業(yè)考量的。
游戲的整體色彩設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格都非常的鮮明,主打溫馨歡樂(lè)的氛圍,色彩搭配明亮,對(duì)比度也高,這也是很多低齡玩家非常喜歡的畫(huà)風(fēng)。
美術(shù)的色彩在此品類(lèi)中,我覺(jué)得是頂級(jí)梯隊(duì)的了,歐卡畫(huà)風(fēng)中,在此量級(jí)可以和playrix掰手腕的廠(chǎng)商只有supercell,雖然受眾不同,但是對(duì)于色彩和美術(shù)細(xì)節(jié)的把控,做到了自己品類(lèi)的頂級(jí)。大家有興趣的話(huà)可以去看看夢(mèng)話(huà)花園的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),消除動(dòng)畫(huà)以及角色,UI動(dòng)畫(huà),按鈕的位置,形狀,大小,等等,包括所有的UI動(dòng)畫(huà)都是非常自然且舒服。我挑不出任何毛病。我相信playrix的三消動(dòng)畫(huà)部分,是國(guó)內(nèi)很多消除游戲的學(xué)習(xí)對(duì)象。
UI美術(shù)部分說(shuō)完,再說(shuō)說(shuō)場(chǎng)景部分,游戲中很多場(chǎng)景是有專(zhuān)屬動(dòng)畫(huà)的,并且街道都會(huì)有行人,你點(diǎn)擊之后行人也會(huì)有相應(yīng)的動(dòng)畫(huà)。這種細(xì)節(jié)會(huì)讓你感受到這個(gè)城市是活的,并且游戲早期的時(shí)候完成訂單,居民樓會(huì)有小朋友說(shuō)話(huà),感謝鎮(zhèn)長(zhǎng)等等,我不確定現(xiàn)在還有沒(méi)有了,但這種人文在這款游戲中展露無(wú)遺。這種細(xì)節(jié)是擁有玩家之心的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)才會(huì)制作的細(xì)節(jié),所以我相信這款游戲玩家的忠誠(chéng)度是非常高的,后來(lái)我從企鵝戰(zhàn)略獲得一些數(shù)據(jù)也佐證了我的觀(guān)點(diǎn),township的用戶(hù)忠誠(chéng)度就是比較高的,也可以是這個(gè)品類(lèi)游戲的用戶(hù)都是如此,想要搶他們用戶(hù)是不太簡(jiǎn)單的。
Q:為什么本文沒(méi)有深入分析《Township》中的消除游戲部分?
A:本文的焦點(diǎn)主要在于《Township》的城建部分,因?yàn)檫@一方面是游戲的核心。盡管游戲包括了融合玩法,如消除游戲,這些元素已有成熟的設(shè)計(jì)模式,且在市場(chǎng)上有其他游戲,如《Royal Match》和《Candy Crush》,已經(jīng)深入探討過(guò)這類(lèi)玩法。Playrix對(duì)于融合玩法的處理非常得當(dāng),他們精心平衡了城建與消除元素,使兩者相得益彰而不是互相搶奪玩家的注意力。
通過(guò)引入休閑融合玩法,實(shí)質(zhì)上鼓勵(lì)玩家在城市規(guī)劃建設(shè)與消除游戲之間循環(huán)切換。當(dāng)消除游戲部分需要等待體力恢復(fù)時(shí),玩家可以轉(zhuǎn)而進(jìn)行農(nóng)場(chǎng)管理,收獲產(chǎn)品或完成訂單。這種設(shè)計(jì)有效地延長(zhǎng)了玩家的每日游戲時(shí)間,推測(cè)平均每日游戲時(shí)長(zhǎng)可能超過(guò)55分鐘。
A:一款游戲能夠運(yùn)營(yíng)超過(guò)10年,那么它的系統(tǒng)框架和數(shù)值框架是非常扎實(shí)的。游戲在系統(tǒng)層面,這么多年并沒(méi)有增加很多系統(tǒng)。玩家不論棄坑后多久再回到游戲,還是那個(gè)熟悉的樣子,這點(diǎn)非常重要,我見(jiàn)過(guò)很多玩家在重新拾起已經(jīng)很久沒(méi)玩的游戲時(shí),當(dāng)進(jìn)游戲發(fā)現(xiàn)和自己印象中的完全不同時(shí),這種陌生感會(huì)瞬間起來(lái),就像離開(kāi)家很久之后回家,進(jìn)屋發(fā)現(xiàn)和童年時(shí)的樣子完全不同時(shí)那種陌生感。
因此township沒(méi)有在這方面過(guò)度設(shè)計(jì)和創(chuàng)新是一個(gè)很正確的選擇,這也是保持玩家忠誠(chéng)度和活躍度的關(guān)鍵。
Q:對(duì)于新進(jìn)場(chǎng)的游戲廠(chǎng)商哪些是可以借鑒的,需要注意的?
《Township》已在模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲中達(dá)到頂級(jí)水平,展現(xiàn)了卓越的美術(shù)設(shè)計(jì)和產(chǎn)品質(zhì)量。我曾經(jīng)聽(tīng)過(guò)余華的一段采訪(fǎng),他說(shuō):
“當(dāng)年我把作品投稿雜志社,如何讓自己被選中呢?我得比雜志上其他文章的平均水平強(qiáng)1.5倍,才可能脫穎而出。”
游戲也是如此,新進(jìn)游戲開(kāi)發(fā)商若想在市場(chǎng)中脫穎而出,不僅要提供創(chuàng)新的游戲機(jī)制,還需在美術(shù)和用戶(hù)體驗(yàn)上超越現(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn)。以《Royal Match》對(duì)《Candy Crush》的競(jìng)爭(zhēng)為例,它通過(guò)在多個(gè)方面超越對(duì)手,展示了如何成功顛覆市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者的位置。這不僅涉及游戲玩法的創(chuàng)新,還包括對(duì)細(xì)節(jié)的精細(xì)打磨和對(duì)玩家體驗(yàn)的持續(xù)優(yōu)化。
對(duì)于新廠(chǎng)商而言,關(guān)鍵在于創(chuàng)造獨(dú)特的游戲價(jià)值和持續(xù)的玩家吸引力,確保在競(jìng)爭(zhēng)中保持領(lǐng)先。
《Township》及類(lèi)似的模擬經(jīng)營(yíng)游戲雖然在框架設(shè)計(jì)上表現(xiàn)出色,但其商業(yè)化潛力相對(duì)有限,特別是與RPG、SLG或卡牌游戲等資源養(yǎng)成密集型游戲相比。這些游戲類(lèi)型通常需要玩家不斷投入資源來(lái)養(yǎng)成角色或單位,其中戰(zhàn)斗損耗和驗(yàn)證機(jī)制為商業(yè)化提供了更多機(jī)會(huì)。相反,模擬經(jīng)營(yíng)游戲的商業(yè)化往往圍繞加速發(fā)展和美化游戲環(huán)境(如皮膚)展開(kāi),缺少資源損耗和直接競(jìng)爭(zhēng)的動(dòng)態(tài)。
參考《Monopoly GO》和QQ農(nóng)場(chǎng)等游戲,它們通過(guò)引入戰(zhàn)斗損耗和社交互動(dòng)的元素,如家園的襲擊和修復(fù),為模擬經(jīng)營(yíng)游戲增添了額外的商業(yè)化點(diǎn)。這種設(shè)計(jì)不僅增強(qiáng)了玩家的在線(xiàn)頻率,還通過(guò)“偷菜”等行為創(chuàng)造了玩家之間的互動(dòng)和競(jìng)爭(zhēng),從而加深了游戲的社交維度和商業(yè)化深度。
另一種思路是將模擬經(jīng)營(yíng)與其他游戲機(jī)制結(jié)合,如《姜餅人王國(guó)》中的卡牌戰(zhàn)斗玩法。這種結(jié)合不僅延長(zhǎng)了游戲的生命周期,還通過(guò)多樣化的玩法滿(mǎn)足了不同玩家群體的需求。例如,《江南百景圖》引入了英雄概念,將商業(yè)化焦點(diǎn)從單一的城鎮(zhèn)建設(shè)擴(kuò)展到角色養(yǎng)成,盡管這種養(yǎng)成缺乏戰(zhàn)斗力驗(yàn)證,但增加了游戲的深度和復(fù)雜性。
然而,任何嘗試增強(qiáng)商業(yè)化的措施都應(yīng)該謹(jǐn)慎平衡,確保不會(huì)破壞游戲原有的魅力和玩家基礎(chǔ)。例如,過(guò)度強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗或競(jìng)爭(zhēng)元素可能會(huì)改變游戲的基本性質(zhì),從而失去原有的忠實(shí)玩家群。因此,開(kāi)發(fā)商在引入新元素時(shí)應(yīng)考慮其對(duì)現(xiàn)有用戶(hù)體驗(yàn)的影響,確保新舊玩家都能在游戲中找到滿(mǎn)足感。
感謝大家能夠讀到這里,也希望本文能為廣大游戲開(kāi)發(fā)者、設(shè)計(jì)師以及游戲愛(ài)好者提供有價(jià)值的見(jiàn)解和啟發(fā),也希望大家能喜歡這次的分析。再一次感謝閱讀,并期待大家的反饋和討論。最后,如果對(duì)我個(gè)人感興趣的大佬也可以私戳我,我愿和志同道合之人共圖大事。
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網(wǎng)址: 模擬經(jīng)營(yíng)手游之王?《Township》游戲拆解分析 http://www.u1s5d6.cn/newsview571878.html
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