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電子游戲研究:從游戲走向“游戲化”

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2024年12月27日 21:39

今年《黑神話:悟空》的成功,以及國際奧委會決定2025年在沙特舉辦首屆電競奧運會,表明電子游戲對現(xiàn)實的干預能力日益增強。電子游戲不僅提供了充滿想象的、與現(xiàn)實平行的虛擬世界,而且正在重塑我們的現(xiàn)實。相關研究也隨著游戲實踐的社會發(fā)展歷程,體現(xiàn)出從早期的游戲本體研究逐漸轉向關注“游戲化”的新趨勢。

“玩?!迸c“游戲”:游戲的本體研究

自20世紀初以來,學者們嘗試從不同角度定義和理解“游戲”的本質。玩耍(play)與游戲(game)是人類游戲活動的兩個組成部分。20世紀30年代以來,關于“游戲”已有超過60種不同的定義,之后又出現(xiàn)了許多對“玩耍”(play)的定義和分類,這些層出不窮的游戲理論體現(xiàn)出游戲研究的多樣性和潛力。早期的游戲研究受到人類學、心理學和哲學的影響。約翰·赫伊津哈在《游戲的人》(1938)中提出了現(xiàn)代的游戲本體論,認為游戲是一種脫離日常生活的自由行為,具有獨特的時間和空間,遵循內(nèi)在規(guī)則,且自給自足地存在。由此,他提出了著名的“魔法圈”概念,強調(diào)游戲作為一個獨立領域的特性。法國社會學家羅歇·凱盧瓦在《游戲與人》(1958)中強調(diào)了玩耍在游戲中的重要性,認為根據(jù)規(guī)則、為了某些特定目的去玩耍,是人類文化的基本組成部分。他從“玩?!钡慕嵌葘τ螒蜻M行了分類,提出游戲具有六個特征:自由、隔離、不確定性、非生產(chǎn)性、規(guī)則和虛構。他還引入了拉丁文“paidia”(自由的、即興的“玩?!保础版覒颉保┖汀發(fā)udus”(受規(guī)則約束的游戲,即“技游”)這兩個概念。

如果說約翰·赫伊津哈和羅歇·凱盧瓦開創(chuàng)了“玩?!迸c“游戲”的游戲本體論線索,那法國哲學家雅克·亨里約則汲取了現(xiàn)象學的精華,將“意向性”引入游戲哲學。在《論游戲》(1961)中,他提出游戲不僅是一種活動,更是基于一種心理態(tài)度。游戲的本質在于玩家的主觀體驗和游戲態(tài)度。他進一步闡述了游戲包含的三個層面:游戲結果(由游戲規(guī)則決定)、游戲過程(由玩耍決定)和游戲態(tài)度(由玩家的心理狀態(tài)決定)。伯納德·舒茲的《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》(1978)在游戲理論界產(chǎn)生了重大影響,但他的理論基本上是對此前游戲理論的延伸。他提出了“前游戲目標”與“構成性規(guī)則”等概念,并探討了游戲態(tài)度。他認為,游戲與工作的根本區(qū)別在于目標的性質。

電子游戲:從“形式論”到功能游戲研究

從1962年的《太空大戰(zhàn)》(Spacewar!)開始,電子游戲逐漸興起并發(fā)展出街機、家用主機、便攜游戲機、電腦游戲和網(wǎng)絡游戲等不同類型。商業(yè)電子游戲成為娛樂產(chǎn)業(yè)中一個勢不可當?shù)男骂I域,這激發(fā)了學術界從20世紀90年代開始通過電子游戲研究,重新建立游戲學領域。如果從2001年艾斯本·阿爾薩斯在丹麥創(chuàng)辦第一本電子游戲學術期刊《游戲研究》算起,電子游戲研究已有20余年歷史,相關討論逐漸從技術性、設計性的生產(chǎn)理論,轉向融匯人文學的廣闊領域。

通過艾斯本·阿爾薩斯為《游戲研究》創(chuàng)刊號撰寫的發(fā)刊詞《電腦游戲元年》(2001),以及技術理論家伊恩·博格斯特《游戲研究第十五年》(2015)這兩篇文章,我們可以了解電子游戲研究兩個階段的核心議題。艾斯本·阿爾薩斯的文章直接針對游戲本體論的可能性,這奠定了第一個階段的內(nèi)容:為游戲立法。游戲學者們梳理和整合約翰·赫伊津哈、羅歇·凱盧瓦、伯納德·舒茲等的游戲哲學和游戲人類學的經(jīng)典理論,嘗試結合電腦技術的特性,重新定義電子游戲。他們從“玩?!毖芯颗c“游戲”研究中,分化出了電子游戲研究的第一個階段:敘事學(narratology)與游戲學(ludology)。

從文學理論和文化研究視角進入游戲領域的學者,嘗試通過敘事學建構游戲的本質,這包括珍妮特·默里、亨利·詹金斯、瑪麗-勞爾·瑞安和詹姆斯·紐曼等。與之相對的是更強調(diào)游戲技術與形式本體的游戲學。20世紀80年代,游戲設計師克里斯·克勞福德將游戲視為“封閉的形式化系統(tǒng)”,強調(diào)了游戲的系統(tǒng)性與規(guī)則性。1999年,貢薩洛·弗拉斯卡借用拉丁語“l(fā)udus”,提出了“Ludology”這一術語,指代一門全新的研究游戲本體的內(nèi)部研究,以區(qū)別于當時零散的外部研究,尤其是與敘事學(Narratology)劃清界限。杰斯珀·朱爾運用形式論清晰確立了游戲的“定義”?!坝螒驅W”更強調(diào)對電子游戲展開近似于文學中的文本細讀式內(nèi)部研究,強調(diào)游戲的程序性、交互性和數(shù)字特性。這一派學者強調(diào)游戲研究需要擺脫來自其他藝術的術語、概念和方法,馬爾庫·埃斯科里寧等學者更是對敘事學展開了激進的批評。

伊恩·博格斯特的《游戲研究第十五年》則從技術哲學的角度對敘事學與游戲學的爭論進行了總結,強調(diào)敘事理論與游戲學本質上都可歸結為“形式論”。伊恩·博格斯特批評了游戲研究中的孤立性,以及強調(diào)形式(或是敘事或是游戲)而排斥其他立場,這樣的研究會阻礙游戲研究深入?yún)⑴c到社會學、心理學和計算機科學等其他領域,游戲研究的發(fā)展必須同時堅持游戲本體論的意識與包容性。

伊恩·博格斯特的觀點對應了電子游戲研究第二個階段的出現(xiàn),即把電子游戲視為一種教育手段,從而開啟關于功能游戲(也稱為“嚴肅游戲”)的廣泛研究。“功能游戲”指那些主要目的不是娛樂和競技,而是用于教育、訓練、社會行為改變或其他“嚴肅”目的的游戲。教育媒介的變化產(chǎn)生了許多成功的教育游戲,使其成為學者最關注的電子游戲類型。這些游戲伴隨著數(shù)字交互技術的突飛猛進,在敘事、玩法、主題和美感之外的領域迅速拓展。這方面的研究包括:教育游戲和游戲化學習的歷史與發(fā)展,醫(yī)療保健和肢體康復領域對電子游戲的引入與應用,外科手術引入游戲模擬和訓練的研究,游戲與軍事訓練的關系,等等。伊恩·博格斯特本人也提出了“說服性游戲”和“程序修辭”等概念,探討游戲如何傳達知識、思想和觀點。

游戲化:游戲與現(xiàn)實的相互嵌入

功能游戲領域的擴大,使游戲研究進入到新的階段:游戲化。自伊恩·博格斯特之后,學術界基本達成共識:電子游戲不能僅限于封閉的互動文本,不能過度強調(diào)游戲的封閉、自足的技術文本特性,這不僅束縛了對電子游戲多樣性的思考,也忽視了游戲與現(xiàn)實之間日益復雜的相互嵌入關系。

游戲是對自然殘酷法則的模仿,這種模仿體現(xiàn)了人的本質,因此也使游戲成為揭示人類本質的領域之一。亞里士多德認為,悲劇的美源自“宣泄”,而游戲也是一種宣泄的形式。這些思想為“游戲化”研究打開了多種可能性。

所謂“游戲化”,是指在非游戲情境中使用游戲設計元素,或通過為用戶提供游戲化體驗的功能,以改善社會活動、創(chuàng)造價值等。游戲化已廣泛應用于健康、教育、環(huán)保和軍事等領域,其核心邏輯是利用游戲的機制和元素介入現(xiàn)實,以提升現(xiàn)實中人類活動的效果和體驗。目前,游戲化主要在組織管理領域提出,比如在企業(yè)中,游戲化通過引入積分、徽章、排行榜等游戲元素,激發(fā)員工的參與熱情,提高工作動力,加強遵守工作規(guī)則,促進創(chuàng)新和學習。在市場營銷和客戶服務中融入游戲元素,可以提升用戶的滿意度和忠誠度,創(chuàng)造更好的用戶體驗。淘寶和支付寶等手機應用軟件都嵌入了游戲化的手段。實際上,游戲化可以涉及游戲對人類行為和社會活動塑造與建構的各個方面。

詹姆斯·吉和庫爾特·司各特是游戲化學習理論的代表,主要研究歷史和科學教育游戲在知識傳播中的重要地位。2024年4月,馬修·托馬斯·佩恩在北京大學博雅國際電子游戲學術年會上的發(fā)言做了一個詳細的教育游戲的案例研究。盧卡·博圖里和克里斯蒂安·洛通過回溯“玩?!边@個詞的希臘詞源,提出游戲概念在產(chǎn)生之初就含有“教育”的含義。他們認為教師應該成為游戲管理者,通過設定游戲讓學生完成更好的學習。在功能游戲的研究中,一些學者提出企業(yè)管理和組織行為科學可以引入游戲元素。

然而,游戲化也面臨著來自文化批評者的質疑。有學者擔心,游戲化的實施會演變成資本運作的工具,對人的行為進行操縱,侵犯個人隱私,并增加社會監(jiān)視和控制的風險。如果游戲化的設計不當,不僅無法達到預期效果,甚至適得其反。因此,為了更好地發(fā)揮游戲化的價值,我們需要深刻理解玩耍與游戲的本質。正如哈維亞寧和斯滕羅斯所指出的,成功的游戲化需要超越簡單的規(guī)則和獎勵機制,關注玩家—參與者的心理狀態(tài)。游戲化作為游戲研究的延伸,將游戲的理念和機制應用于非游戲的情境,會為我們理解游戲與現(xiàn)實的關系帶來新的方法,我們應該保持相對開放的態(tài)度。

電子游戲與其他藝術的區(qū)別

如果把電子游戲視為藝術(它在中國被視為“第九藝術”),那電子游戲與音樂、繪畫、電影等其他傳統(tǒng)藝術的區(qū)別是什么?電子游戲基于信息技術的發(fā)展,通過信號和代碼進行記錄與互動,從媒介屬性看,它是一種高階的媒介,可以充分吸收人類藝術的精神養(yǎng)分。電子游戲從20世紀70年代開始,就從冒險文學、繪畫、攝影和電影等藝術中汲取了大量的靈感。但電子游戲也與傳統(tǒng)藝術在審美上有著根本的區(qū)別。

玩家在電子游戲中是通過運動來認知的,而繪畫、電影和音樂則主要是通過視覺和聽覺。人除了有5種我們熟悉的感官,還有一種重要的知覺能力:動覺,指人感知自身運動、四肢和軀干位置的能力。與其他感知相比,動覺是一種很晚才被生理學家發(fā)現(xiàn)和確認的知覺。動覺有某種神秘感覺,因為我們在日常生活中基本上意識不到這種知覺的存在,但在沒有視覺的情況下,我們知道自己的四肢在哪里。動覺讓人能夠主要通過感知和控制身體各個部位的位置、運動和力量,來認知和把握世界,提升生命質量。身體的運動、運動中能量的控制和大腦在身體緊張狀態(tài)下作出的認知判斷(急智),這些人類最重要的能力都與動覺相關。

在各種傳統(tǒng)藝術中,繪畫、電影、音樂和戲劇等藝術,對于觀眾來說,更多訴諸于人在靜止狀態(tài)下調(diào)動更多的知覺和注意力,通過視覺和聽覺來鑒賞藝術作品,從而獲得審美愉悅。動覺理論提出后,很快就影響了20世紀初的現(xiàn)代舞蹈理論,但哪怕是與動覺相關性最大的舞蹈,也只是在狂歡節(jié)或歌舞廳,觀眾通過身體的舞動來感受和表達,絕大多數(shù)舞蹈表演對于多數(shù)觀眾來說,與觀看電影和演出沒有區(qū)別。但電子游戲則是必須通過動覺,才可以啟動的藝術。玩家、參與者的身體運動是游戲的必要條件,無論是通過鍵盤、手柄還是其他操作設備,軀干、上肢和手指的運動與控制,與視覺和聽覺連續(xù)不斷地整合與反饋,電子游戲才能開始。這是從美學上來看,電子游戲與傳統(tǒng)藝術的最大的區(qū)別。在電子游戲中,人通過動覺來理解游戲世界。游戲中作為必要條件的參與性,與當代藝術中的參與藝術不同,電子游戲要求人在一系列有限的規(guī)則中完成目標,動覺在設定的規(guī)則中不斷強化、提升才能生成。正因如此,電子游戲才與體育、軍事訓練、外科手術和飛行訓練等領域有了充分的結合。

電子游戲在中國的市場規(guī)模越來越大,2023年,中國的電子游戲市場超過了3000億,這是電影票房的數(shù)倍。越來越多的青年在休閑時選擇電子游戲,但是電子游戲并不會終結電影。電子游戲的發(fā)展會取代一部分過去主要由電影來完成的功能,比如人對故事的需要,年輕人會通過玩電子游戲來滿足他們的故事欲,或者越來越多的教育內(nèi)容選擇通過電子游戲而非電影完成,但電影不會終結。就像攝影的出現(xiàn)沒有終結繪畫,電影的出現(xiàn)也沒有終結攝影一樣,電子游戲也不會終結電影。電影雖然在大眾文化中的影響力弧線過了波峰而開始漸漸下降,但電影作為一種藝術不會消失,甚至會在電子游戲的發(fā)展中獲得新的靈感,比如多線敘事和互動敘事在電影中的出現(xiàn)等。電子游戲作為新的藝術類型,定然會在新的時代中書寫屬于自己的美學歷史。

作者系北京大學藝術學院副院長,游戲與藝術創(chuàng)研中心主任、教授

原標題:《電子游戲研究:從游戲走向“游戲化”》

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