王者榮耀到底是誰的毒藥?防沉迷能解毒嗎?
文/博山閣主人
圖/來自網(wǎng)絡(luò)
最近一段時(shí)間,如果問什么東西最火爆,那么無疑就是企鵝旗下的重點(diǎn)網(wǎng)游《王者榮耀》了,這個(gè)風(fēng)靡全國的網(wǎng)游最近有點(diǎn)方,一時(shí)間成了眾矢之的,今天我們就來聊聊,王者榮耀到底是誰的毒藥?防沉迷真的有用嗎?
一、王者榮耀怎么了?
7月3日、4日,人民網(wǎng)連續(xù)發(fā)布兩篇評(píng)論文章,認(rèn)為騰訊控股(00700.HK)旗下一款手游《王者榮耀》“娛樂大眾”、“陷害人生”、“不斷釋放負(fù)能量”。
這在資本市場消息面上被視為利空。一些港股投資人揣測,中國官媒評(píng)論或許傳遞出監(jiān)管機(jī)構(gòu)對(duì)這家互聯(lián)網(wǎng)公司不滿,他們擔(dān)憂監(jiān)管機(jī)構(gòu)會(huì)進(jìn)一步采取措施干預(yù)。7月4日港股收盤,騰訊股價(jià)下跌4.13%,市值蒸發(fā)151億美元。
隨后,騰訊官方微信公眾號(hào)回應(yīng),該游戲設(shè)計(jì)本身是完全符合國家規(guī)定。騰訊已經(jīng)集中整個(gè)公司的力量在建設(shè)整個(gè)保護(hù)未成年人系統(tǒng)。騰訊董事局主席馬化騰牽頭,推動(dòng)落實(shí)相關(guān)工作落地。7月5日港股開盤后,騰訊股價(jià)一度下跌超過3%,后逐漸止跌,收于271港元,比上個(gè)交易日微漲0.67%,暫時(shí)止跌。
7月2日,騰訊發(fā)布《王者榮耀》健康系統(tǒng),4日正式上線?!锻跽邩s耀》健康系統(tǒng)明確規(guī)定12歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時(shí),12歲以上未成年人每天限玩2小時(shí),每日凌晨5:00刷新累計(jì)時(shí)長以及登陸時(shí)間。
二、防沉迷系統(tǒng)真的有用嗎?
瀚哥研究發(fā)現(xiàn),防沉迷系統(tǒng)是新聞出版署聯(lián)合有關(guān)部門于2005年提出的一種技術(shù)手段,2007年開始在各大網(wǎng)游平臺(tái)運(yùn)行,旨在解決未成年人沉迷網(wǎng)游的現(xiàn)狀,設(shè)有該系統(tǒng)的游戲服務(wù)器中,未成年玩家如游玩時(shí)間超過3個(gè)小時(shí)的健康時(shí)間,游戲?qū)?huì)提出警示,并通過經(jīng)驗(yàn)值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。
該系統(tǒng)上線以來,雖然對(duì)于防止網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷有著一定的規(guī)制作用,但是問題在于運(yùn)營十年來,其用處真心不大。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種大家早就接受的游戲方式,其可以使用的終端越來越多,發(fā)展的速度也越來越快。其主要問題就在于:
一是企業(yè)在監(jiān)管游戲上面存在一定的矛盾。從一家企業(yè)的角度出發(fā),肯定是希望游戲的用戶體驗(yàn)越流暢,玩的用戶越多,用戶參與的時(shí)間越長對(duì)于企業(yè)則越有利,但是網(wǎng)絡(luò)游戲的上癮性特征讓企業(yè)又不得不采用技術(shù)手段防止用戶過于沉迷于游戲,這個(gè)和企業(yè)的原始利益訴求是矛盾的,在這樣的矛盾情形下,企業(yè)無論是自愿還是不自愿對(duì)于監(jiān)管游戲都有著一定的抵觸情緒。
二是家長的問題在于缺失而不僅是監(jiān)管。在現(xiàn)代社會(huì)中,家長在孩子家庭教育中的缺位現(xiàn)象其實(shí)十分嚴(yán)重,孩子沉湎于網(wǎng)絡(luò)游戲一方面是因?yàn)橛螒虮容^好玩,另一方面則是因?yàn)榧议L在家庭生活中的缺位。而且,對(duì)于手游來說,如果一款游戲連家長都難以克制自己,甚至是這款游戲的玩家的話,那么又談何對(duì)孩子的監(jiān)督呢?關(guān)鍵在于家長發(fā)揮的作用。
三是監(jiān)管部門則需要想辦法引導(dǎo)。其實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲就像大禹治水一樣,一味通過防沉迷系統(tǒng)堵截孩子的游戲時(shí)間,雖然有一定的效果,但是現(xiàn)在游戲這么多,完全有可能出現(xiàn)這款游戲到了防沉迷的時(shí)間,孩子會(huì)轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他的游戲,正所謂:大禹治水,堵不如疏,如何引導(dǎo)才是問題的關(guān)鍵。
三、此次事件會(huì)對(duì)騰訊產(chǎn)生負(fù)面沖擊嗎?
對(duì)于企業(yè)而言,正如我前面說的,企業(yè)對(duì)于控制游戲時(shí)間的措施是有著左右為難的心態(tài)的,這個(gè)措施的實(shí)施意味著企業(yè)將會(huì)面臨游戲人群在線時(shí)間下降的趨勢。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),14歲以下用戶占比3.5%,15-19歲用戶(含18-19歲成年用戶)占比22.2%,未成年用戶占比約25.7%。如果一旦四分之一的用戶在線時(shí)間受到限制,將會(huì)對(duì)企業(yè)帶來一定的業(yè)績沖擊。
截至5月底,《王者榮耀》注冊(cè)用戶突破2億,滲透率達(dá)到22.3%。5月,《王者榮耀》日均活躍用戶約為5412.8萬。另有消息稱,目前,王者榮耀每天的活躍用戶為8000萬,每天營收過億元,7月、8月該游戲營收目標(biāo)為60億元/月。中國游戲業(yè)咨詢機(jī)構(gòu)伽馬據(jù)估計(jì),《王者榮耀》今年一季度的收入為55億-60億元。此外,有媒體報(bào)道稱,券商中國對(duì)《王者榮耀》的凈利潤進(jìn)行了保守估計(jì):參照騰訊控股整體29.34%的銷售凈利潤,《王者榮耀》對(duì)騰訊凈利潤的貢獻(xiàn)為17.6億元。
如果措施的全面實(shí)施的話將有可能對(duì)于企業(yè)的業(yè)績?cè)斐梢欢ǔ潭鹊挠绊?,但是從其他各種游戲的數(shù)據(jù)發(fā)展來看,在十年的防沉迷系統(tǒng)的運(yùn)營范圍內(nèi),這種影響雖然存在,但是很難造成過于嚴(yán)重的影響。
甚至在某些時(shí)候,由于游戲時(shí)間被迫縮短,將有可能帶來玩家為了追求游戲效果加大人民幣購買的情況,從而從另一個(gè)方面促進(jìn)游戲營收的增加。
作者:蘇寧金融研究院特約研究員,財(cái)經(jīng)專欄作家,財(cái)經(jīng)評(píng)論員。
作者微信公眾號(hào):江瀚視野觀察(jianghanview)
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