當(dāng)醫(yī)療遇上游戲,數(shù)字療法還能更有趣
游戲是嚴(yán)肅的,比生活更嚴(yán)肅
2021年醫(yī)療行業(yè)關(guān)鍵熱詞非數(shù)字療法莫屬。
得益于數(shù)字技術(shù)、移動互聯(lián)網(wǎng)、人工智能技術(shù)的快速發(fā)展,加上可穿戴設(shè)備和智能軟件的普及對于醫(yī)療大數(shù)據(jù)的深度應(yīng)用,數(shù)字療法應(yīng)運而生。
數(shù)字療法聯(lián)盟(Digital Therapeutics Alliance,DTA)在其報告中對數(shù)字療法作了明確定義:數(shù)字療法(Digital therapeutics,DTx)是一種基于軟件程序的療法,為患者提供循證治療干預(yù)以預(yù)防、管理或治療疾病。數(shù)字療法可以單獨使用,也可以與藥物聯(lián)用,或與其他療法配合使用,以改善患者的健康狀況。未來,病人根據(jù)醫(yī)生開具的處方獲得的可能不再只是藥品,更包括某款手機(jī)APP或者軟硬件結(jié)合的產(chǎn)品,如人工智能診斷系統(tǒng)、患者遠(yuǎn)程監(jiān)控系統(tǒng)、數(shù)字生物標(biāo)記設(shè)備等。
隨著我國醫(yī)療水平不斷改善,倚靠互聯(lián)網(wǎng)慢性病管理模式的興起,讓人工智能+大數(shù)據(jù)+醫(yī)療更有效的幫助慢性病控制。不少醫(yī)學(xué)研究顯示許多慢性疾病與患者的生活行為方式息息相關(guān)。
慢性疾病除了仰賴藥物控制,也可以透過數(shù)字手段改善患者的生活習(xí)慣或指導(dǎo)個人生活。目前數(shù)字醫(yī)療主要側(cè)重在慢性病及文明病領(lǐng)域,如帕金森、老年癡呆,抑郁、自閉、多動等。
憑借互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展、科學(xué)醫(yī)療研究的革新推動了數(shù)字醫(yī)療的發(fā)展,其中游戲行業(yè)也在其中扮演要角,成為數(shù)字醫(yī)療的方法之一。借由產(chǎn)、學(xué)、研三角合作,游戲可以塑造環(huán)境,有效反饋用戶各項指標(biāo)數(shù)據(jù)進(jìn)而達(dá)到干預(yù)、治療的效果。
另外,通過結(jié)合數(shù)字化的嚴(yán)謹(jǐn)和游戲化的娛樂,讓治療過程不再苦悶。有趣的游戲化體驗可顯著提高用戶的依從性。目前國內(nèi)游戲市場成熟,將游戲矛頭指向醫(yī)療,前景可期。
如果游戲能夠透過本身的娛樂性,助力其他領(lǐng)域發(fā)展,同時也能改變?nèi)藗儗τ谟螒虻目贪逵∠蟆?/p>
讓數(shù)字療法再飛一會兒
數(shù)字療法興于美國。早于2017年,國外就開始在這個賽道上起跑。
2017年,世界上首款數(shù)字藥物獲得FDA(美國食品藥品管理局)認(rèn)證許可。同年9月,F(xiàn)DA批準(zhǔn)Pear Therapeutics的ReSET,成為世界上第一款以數(shù)字療法的定義通過認(rèn)證的處方數(shù)字療法產(chǎn)品。
提到數(shù)字藥物,不得不提慢性疾病數(shù)字藥物第一股,Livongo Health。
Livongo 成立于2008年,主要通過為慢病患者提供數(shù)字解決方案。Livongo通過互連設(shè)備、智能云對糖尿病患者進(jìn)行定期檢測、動態(tài)監(jiān)測以及日常作息等進(jìn)行遠(yuǎn)程干預(yù)指導(dǎo),逐步幫助患者控制血糖水平。
除遠(yuǎn)端控制病情,AppliedVR則是利用VR緩解病癥帶來的疼痛。
AppliedVR成立于2015年,通過VR療法和沉浸式治療開發(fā)緩解疼痛的數(shù)字療法公司。
AppliedVR主要面向于慢性疼痛、焦慮癥和PTSD的治療。
2020年10月,AppliedVR推出的虛擬現(xiàn)實療法EaseVRx獲美國FDA突破性醫(yī)療器械認(rèn)定,該療法顯示的效果可以使臨床試驗者的疼痛強(qiáng)度降低30%、疼痛相關(guān)的活動干擾減少37%、疼痛相關(guān)的情緒干擾減少50%、疼痛相關(guān)的睡眠干擾減少40%、疼痛相關(guān)的壓力干擾減少49%。
美國可以說是數(shù)字療法領(lǐng)舞者,反觀國內(nèi),雖然數(shù)字療法在疫情時代加速爆發(fā),但一直處在探索階段,直到2020年,國內(nèi)首款數(shù)字藥物-術(shù)康A(chǔ)PP才經(jīng)審核獲準(zhǔn)上市。
它將生活方式干預(yù)療法打造為“數(shù)字藥品”,主攻醫(yī)院場景,醫(yī)生可通過該應(yīng)用程式為用戶開具運動處方,規(guī)劃康復(fù)動作、量化訓(xùn)練指標(biāo)及后續(xù)效果追蹤及跟進(jìn)優(yōu)化。
以往大眾認(rèn)為中老年人須加強(qiáng)注意慢性疾病,其實認(rèn)知障礙也越來越受矚目。研究顯示,中國2.64億60歲及以上人群中,預(yù)估認(rèn)知障礙患者超過5300萬,其中癡呆的患病率為6%,患者數(shù)為1507萬,輕度認(rèn)知障礙(MCI)的患病率為15.5%,患者數(shù)達(dá)3877萬人。
無獨有偶,側(cè)重在腦科學(xué)研究并深耕數(shù)字療法這塊熱土,無疆科技近日獲得了Pre-A+輪融資,專注于腦科學(xué)研究和中樞神經(jīng)疾病干預(yù)的數(shù)字療法,IBT無疆科技致力于探索數(shù)字療法技術(shù),研發(fā)腦神經(jīng)疾病診療產(chǎn)品,利用數(shù)字療法開發(fā)出既嚴(yán)肅又游戲化的設(shè)計,顯著提高了患者的依從性。
數(shù)字療法能如火如荼開展,除了后疫情時代的推進(jìn),更大的原因來自于它可以充分利用互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢,達(dá)到最大程度的人群覆蓋。除借助互聯(lián)網(wǎng)+人工智能等方式收集更多真實世界的數(shù)據(jù),加上數(shù)字化設(shè)備不需付出太多成本,可以省去過多的開支及不便利。
目前,數(shù)字療法均在慢性疾病、腦認(rèn)知領(lǐng)域多有著墨。在這個偌大的賽道上,雖然國內(nèi)市場潛力十足,但起步較慢。除了相關(guān)政策出臺支持之外,仍需要借由整體產(chǎn)業(yè)包含學(xué)術(shù)、科技研究等專業(yè)研究人員相輔相成,共同構(gòu)筑數(shù)字化醫(yī)療產(chǎn)業(yè)。
游戲+醫(yī)療,是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇
在數(shù)字醫(yī)療領(lǐng)域,游戲也逐漸成為不可或缺的一員。游戲是一把雙刃劍,可以讓人上癮,也可以有功能效果。在防沉迷方面,國內(nèi)已出臺相關(guān)政策,暫不贅述。
數(shù)字醫(yī)療游戲除借助游戲市場的成熟、硬件軟件技術(shù)的革新,通過簡單易操作、娛樂性強(qiáng)的游戲設(shè)計,游戲的內(nèi)涵還包括了可玩性、挑戰(zhàn)性、虛擬性、趣味性。除游戲本身具有的特性可以提高用戶的訓(xùn)練依從性,成為用戶使用的吸引力之外,游戲化數(shù)字療法只需要電腦設(shè)備,遠(yuǎn)距居家管理能夠極大化便利人們在疫情時代下諸多不便等問題。
有市場,還要有專業(yè)、有技術(shù)。紙上談兵沒有用,實戰(zhàn)演練才是正理。
游戲結(jié)合專業(yè)領(lǐng)域勢必倚賴學(xué)術(shù)研究,從產(chǎn)、學(xué)、研三方面結(jié)合來說,用戶一邊玩游戲,一邊被治療,一邊貢獻(xiàn)臨床試驗數(shù)據(jù)。對于研究人員而言,用戶數(shù)量越多,可以為學(xué)術(shù)研究構(gòu)建更精準(zhǔn)的模型,用以精準(zhǔn)地實時調(diào)整用戶所需配方及指導(dǎo)個體化學(xué)習(xí)。游戲廠商研發(fā)須借助學(xué)術(shù)理論支撐。另外,借由累積功能游戲開發(fā)經(jīng)驗,深耕功能游戲市場,除了賦予游戲新價值,也可以借此撕掉公眾對于游戲的負(fù)面標(biāo)簽。
在游戲功能方面,游戲化數(shù)字醫(yī)療正式步入大眾視野要屬2020年6月,美國食品和藥品管理局(FDA)首次批準(zhǔn)的一款改善多動障礙(ADHD)的數(shù)字醫(yī)療游戲EndeavorRx。
Akili Interactive推出基于游戲的數(shù)字療法EndeavorRx,為兒童多動癥治療提供輔助治療手段,是首款有臨床隨機(jī)試驗數(shù)據(jù)支持、并正式獲批用于醫(yī)療處方的電子游戲。
EndeavorRx通過三種簡單動作,分別是Steer控制劃船方向、Tap打怪獸及Steer and Tap 邊劃船、邊打怪獸。通過數(shù)據(jù)顯示,每一秒出現(xiàn)的動作畫面配合患者的行為及接受到的刺激,以非常特殊方式對大腦前額葉皮層施加刺激。
簡單來說,EndeavorRx主要結(jié)合動作視頻游戲體驗、醫(yī)生開立的療程加上藥物治療,針對改善8至12歲患有注意力缺陷多動障礙的兒童。
通過游戲結(jié)合醫(yī)療并成功達(dá)到顯著效果,這不僅僅是在數(shù)字醫(yī)療賽道投下震撼彈,它同時也是揭開功能游戲革新的序幕。比起基礎(chǔ)的模擬醫(yī)學(xué)科普游戲,游戲化數(shù)字療法的問世,為醫(yī)療領(lǐng)域功能游戲帶來更多可能。
綜觀國內(nèi)情況,游戲產(chǎn)業(yè)跨足融合醫(yī)療領(lǐng)域之勢漸顯,許多產(chǎn)品的推出可以說是游戲+健康的試驗田。細(xì)分不同疾病,游戲廠商們分別側(cè)重在不同領(lǐng)域,并與專業(yè)的研究團(tuán)隊合作。
在腦科學(xué)領(lǐng)域,游戲頭部公司騰訊是該賽道領(lǐng)跑者。它與天橋腦科學(xué)研究院(TCCI)合作開發(fā)一款游戲結(jié)合腦科學(xué)的產(chǎn)品《巴甫洛夫很忙》,通過二十款玩法各異的頭腦鍛煉小游戲,重點訓(xùn)練大腦五個不同領(lǐng)域的認(rèn)知能力:注意力、信息處理速度、工作記憶、歸納推理能力和空間認(rèn)知能力。
盛趣游戲亦有布局?jǐn)?shù)字醫(yī)療賽道,不過更側(cè)重在治療兒童多動癥方面。公司與浙江大學(xué)合作開發(fā)《強(qiáng)化訓(xùn)練號》,目前已在國家兒童健康與疾病臨床醫(yī)學(xué)研究中心、浙江大學(xué)醫(yī)學(xué)院附屬兒童醫(yī)院開展臨床試驗。
相較之下,同為上海本地游戲公司的波克城市,選擇深耕治療兒童弱視及輕度認(rèn)知障礙等難題。近日波克城市與健海科技簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,就共同探索游戲+健康領(lǐng)域。波克城市曾開發(fā)兩款醫(yī)療游戲,即《快樂視界星球》《定制式鏈接記憶游戲》,兩款游戲分別針對治療兒童弱視及輕度認(rèn)知障礙。
波克城市希望能憑借自身在游戲化數(shù)字療法領(lǐng)域所積累的經(jīng)驗,結(jié)合健??萍嫉臄?shù)字療法技術(shù)平臺,為數(shù)字療法游戲開辟桃花源。
國內(nèi)在醫(yī)療游戲賽道正起步,對于游戲公司來說是一大挑戰(zhàn)也是機(jī)遇。
目前,投入該領(lǐng)域的游戲公司可以說是鳳毛麟角。雖然從已上市的游戲企業(yè)來看,其中頭部公司騰訊游戲、盛趣游戲等已經(jīng)有所布局。游戲要跨足專業(yè)的醫(yī)療領(lǐng)域,不只要面臨嚴(yán)格的監(jiān)管問題,在游戲化數(shù)字療法成熟度不足的情形之下,商業(yè)價值只能暫時擱置一旁。鑒于產(chǎn)品營利對于廠商來說才是自身生存關(guān)鍵,更遑論中小廠商,不論是尋求研究機(jī)構(gòu)的合作、專業(yè)領(lǐng)域的缺口或是營利狀況不佳,都將大幅影響投入該領(lǐng)域的意愿。
結(jié)語:
游戲憑借自身特性涌出更多功能性及可能性,立意雖好,但仍有許多難關(guān)需要克服。
可以預(yù)想到游戲在未來社會不僅僅提供娛樂價值,通過游戲深度應(yīng)用,還能拓寬游戲在各個領(lǐng)域的可能。
有一天,人們不再將游戲視為洪水猛獸,游戲也不再以享樂為主要目的,原來游戲真能有益身心健康。
「納新啦納新啦」
喜歡游戲、電競的小伙伴歡迎一起來玩兒呀
崗位一:游戲記者??蛇x兩個方向,其一是上市公司條線,主要分析游戲上市公司財報,業(yè)務(wù)戰(zhàn)略,管理層變動等;其二是游戲產(chǎn)品評測、品類分析,主要跟蹤大廠熱門新品及Steam熱門榜
崗位二:電競記者。主要跟蹤報道大廠頭部電競賽事、電競贊助商,包括分析贊助方式、贊助體系等。與此同時負(fù)責(zé)跟蹤直播平臺、短視頻平臺
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