未成年人一周最多游戲3小時?“最嚴游戲禁令”出臺,3大問題解讀
#未成年人每周最多可玩3小時游戲#
文|張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產業(yè)觀察者)
你以為未成年人一周最多游戲三小時,就是最嚴游戲禁令了?
游戲公司還會繳納更嚴投名狀。
“最嚴游戲禁令”會讓游戲公司們紛紛墜落?
或許,新一輪產業(yè)提升的風暴正好被催化。
會不會在此之后出現(xiàn)呼喚多年的“游戲分級制度”呢?
或許,針對青少年開發(fā)的游戲,將借勢騰飛。
本文將重點解讀“最嚴游戲禁令”出臺后的三大問題,記得給個好評先。
“最嚴游戲禁令”之下,游戲股跌出水平
未成年人周一至周四禁玩網(wǎng)游,每周可玩游戲時長為三小時。
8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》),被稱為“史上最嚴游戲禁令”。
受“最嚴游戲禁令”的影響,8月30日晚,在美上市中概游戲股遭遇巨震,開盤時紛紛大跌,但收盤跌幅又大幅收窄。網(wǎng)易股價盤初大跌近9%,最終收跌3.4%;騰訊ADR盤初大跌逾3%,最終收跌1.1%。
此外,以游戲直播為主的直播平臺虎牙、斗魚股價盤初均大跌超8%,虎牙最終收跌3.6%,斗魚收盤則轉為上漲1.3%。
8月31日,A股、港股游戲股持續(xù)下跌。根據(jù)東方財富,截至收盤,網(wǎng)絡游戲板塊微跌0.76%,手游概念板塊微跌0.72%。多數(shù)游戲公司今日股價走跌,其中吉比特跌停,創(chuàng)夢天地跌超5%。騰訊控股漲3.31%,三七互娛漲4.99%。
《通知》發(fā)布后,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、昆侖萬維、愷英網(wǎng)絡、中手游、盛趣游戲、莉莉絲游戲、游族網(wǎng)絡、英雄互娛、鷹角網(wǎng)絡、IGG等游戲企業(yè)也紛紛回應,對未成年人防沉迷系統(tǒng)進行調整,將對新規(guī)嚴格遵守,積極落實。
引發(fā)“最嚴游戲禁令”的原因并不復雜。
《2021年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,截至2021年上半年,中國游戲用戶達到6.67億人,同比增長1.38%;電競用戶4.89億人,同比增長1.13%。而在游戲產業(yè)在高速發(fā)展當中也帶來了諸多問題,其中未成年人沉迷游戲無法自拔,就是一個令外界非常擔憂的現(xiàn)象。
游戲廠商還會再次加碼,從最嚴到更嚴
游戲產業(yè)會何去何從?真的會在未成年人離開后一蹶不振嗎?
對此,《南方都市報》記者張潔瑩、《華夏時報》記者趙奕、《商學院》記者沈思涵等先后和書樂進行了一番交流,貧道以為:
游戲公司在“最嚴游戲禁令”之后,還會自行加碼,給自家一些不適合未成年人體驗的游戲,再加一把鎖。
“每周最多三小時”其實已經(jīng)是最嚴??紤]到網(wǎng)絡游戲即使免費暢玩,也需要大量的游戲時間類堆積等級和磨練技術,未成年人在每周最多三小時的范圍內其實在許多以打怪升級為體驗的游戲里繼續(xù)“暢玩”。因此,也會自動離開此類游戲,無須游戲公司另行限制。
但同時,一些垂直小眾的游戲類型,則應該會成為各游戲公司主動加碼、加鎖的類別。
比較可能的做法或許是,在目前的政策要求下,對自己的游戲產品再細分和再梳理,對一些完全不適合未成年人體驗、或在一定年齡之下不適合體驗的游戲類型,如戀愛養(yǎng)成類游戲,可以效仿上周五騰訊游戲《光與夜之戀》“18歲以下禁玩”的模式,將既有的適齡提醒變成真實有效的年齡準入限定,確保未成年人即使在每周最多三小時的游戲體驗中,也不至于“遭遇”不適齡、甚至負面的游戲內容。
單機游戲,會是下一個嚴管
外界在此“最嚴游戲禁令”出臺后,有一個很有趣的觀點,認為沒在監(jiān)管范圍內的單機游戲和主機游戲,將借此迎來一波春天。
但在書樂看來,網(wǎng)游嚴格限制之后,防沉迷系統(tǒng)的主要漏洞也就從網(wǎng)游轉移到單機游戲和主機游戲上。
隨后必然會對單機游戲、主機游戲這些幾乎無需聯(lián)網(wǎng)的游戲類型進行一定之規(guī)的規(guī)范,作為下一個可能被嚴格限制未成年人玩家的游戲類型。
這兩類游戲可能火爆的窗口期太短,而隨之而來的監(jiān)管也會讓這一波看上去存在的未成年人紅利,煙消云散。
不過,如果認為“最嚴游戲禁令”真的會對游戲廠商帶來多大影響,那就大錯特錯了。
游戲廠商,迎來發(fā)展催化
對于游戲行業(yè)來說,加強未成年人游戲時間上的管控,會形成蝴蝶效應,但不會形成風暴。
目前國內的游戲廠商,由于網(wǎng)游的主流模式是免費游戲、道具付費,其游戲主要消費人群是有收入的成年人(而且還是成年人用戶中的一小部分,俗稱人民幣玩家),因此,網(wǎng)游的目標受眾設定和游戲設定都是成人向的。
隨著上述對未成年游戲用戶游戲時長的嚴格限制,這或會導致之后成年人民幣玩家在游戲內獲得成就感的難度增加,也就有可能削弱他們的付費熱情,甚至進而有可能減少這一部分成年付費玩家的留存。
畢竟,沒有直接收入來源的未成年人玩家和一部分選擇免費游戲和極少付費的成年玩家,構成相對于氪金成年用戶的分母,成為這部分占比較少的付費用戶在游戲中找到獲得感和存在感的“群眾基礎”。
因此,分母變小肯定會帶來體驗上的變化,但這個變化值較小,而且可以由游戲公司調整游戲經(jīng)濟模型來調節(jié)和補完體驗。
由此可以看出,游戲廠商反而可能因為這一波管控,而將自己在目標受眾上的“三心二意”(主要基于用戶基礎和未來付費玩家的孵化)收回到既有的成年玩家群體的體驗上,定位被“精準”后,可能釋放出不一樣的產業(yè)熱度。
游戲分級制度,或隨后就到
真正后續(xù)的影響,是游戲廠商被催化后進化,以及游戲分級制度或將很快出現(xiàn)。
可以預見,游戲公司的未來會加速從單純的追求玩家“氪金傷肝”走向精品游戲、游戲出海這個既定軌道上的步伐,將政策的影響降低到最小。
事實上,游戲行業(yè)可以說是互聯(lián)網(wǎng)科技領域近二十年來最穩(wěn)定的盈利領域。一線游戲廠商的并購,特別是海外并購,屬于其全球戰(zhàn)略布局的必然趨勢,也是擺脫模仿和跟風,為游戲出海和精品游戲兩大趨勢積蓄戰(zhàn)力的必然選擇。
“最嚴游戲禁令”此刻出臺,扮演的是一個產業(yè)催化劑的角色。
同時,由于未成年人游戲時間管控并非絕對的“一刀切”,未來游戲公司可能還會面臨更加嚴格的游戲版號審批,亦可能遭遇基于“每周最多三小時”這一條件下,為確保未成年人在限定游戲時間內的正能量游戲體驗而可能出臺的游戲分級制度。
畢竟,到目前為止,國內的游戲里還沒有真正意義上的青少年游戲,因為國內的主流網(wǎng)游都是‘成人向’的,而且由于沒有游戲分級,而出現(xiàn)了‘成人向’游戲,泛年齡層面,特別是青少年都可玩、不可控。
或許應該真正推行游戲分級,這樣可以驅動游戲公司開發(fā)真正青少年向的有益游戲。
尤其是在現(xiàn)在還存在的每周三小時游戲時間范疇內,這樣的游戲,或許將變成另一個小風口。
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