適度游戲:青少年成長(zhǎng)的正向力量
電子游戲常常令家長(zhǎng)和教育工作者憂(yōu)心忡忡。因?yàn)槿藗兤毡檎J(rèn)為電子游戲會(huì)干擾青少年學(xué)習(xí),讓學(xué)習(xí)成績(jī)下降。玩游戲一概會(huì)對(duì)學(xué)生們成長(zhǎng)有負(fù)面影響并導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績(jī)下降嗎?國(guó)外一些學(xué)者近年來(lái)的研究成果表明,還不能一概而論。把握好玩游戲的“度”,則能成為青少年成長(zhǎng)的正向力量。
國(guó)外研究表明,適度游戲不但能增進(jìn)親社會(huì)行為而且有助于提高學(xué)習(xí)成績(jī)。
例如,牛津大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)研究中心主任Andrew K. Przybylski2014年就對(duì)此作了專(zhuān)項(xiàng)研究,研究表明輕度游戲有助于青少年成長(zhǎng)。該研究針對(duì)一個(gè)10-15歲的青少年試驗(yàn)組開(kāi)展實(shí)證研究,在調(diào)查了近5000名青少年后發(fā)現(xiàn):輕度游戲投入(即玩游戲<1小時(shí)/天)與更高的生活滿(mǎn)意度、親社會(huì)行為呈正相關(guān),而重度游戲投入(即玩游戲>3小時(shí)/天)則會(huì)導(dǎo)致相反的不良影響。所以青少年是否該玩游戲,關(guān)鍵是一個(gè)度的把握。(ElectronicGaming and Psychosocial Adjustment,originally published online August 4,2014; Pediatrics)
又例如,新加坡管理大學(xué)的Andree Hartanto、Wei Xing Toh和Hwajin Yang2018年對(duì)大約三萬(wàn)名青少年的監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)進(jìn)行了分析,發(fā)現(xiàn)青少年在工作日玩電子游戲的時(shí)間越長(zhǎng),他們?cè)跀?shù)學(xué)、閱讀和科學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)化考試中的表現(xiàn)就越差;相比之下,在周末玩電子游戲則與學(xué)習(xí)成績(jī)呈正相關(guān)關(guān)系。研究結(jié)果表明,游戲是否會(huì)讓學(xué)習(xí)成績(jī)下降,要根據(jù)具體環(huán)境,工作日和周末玩電子游戲的行為分別判斷??傮w來(lái)說(shuō),工作日玩游戲的行為與學(xué)習(xí)成績(jī)較差具有關(guān)聯(lián),而周末玩游戲的行為則與學(xué)習(xí)成績(jī)較好具有關(guān)聯(lián)。(《背景很重要:工作日與周末玩電子游戲的行為對(duì)數(shù)學(xué)、閱讀和科學(xué)成績(jī)的影響》,2018)
綜上所述,要理性看待游戲,首先要基于科學(xué)的實(shí)證調(diào)查。
保護(hù)未成年人健康成長(zhǎng),并非禁網(wǎng)那么簡(jiǎn)單。
今年地方兩會(huì)期間,廣東省政協(xié)委員朱穎恒建議實(shí)施“網(wǎng)游宵禁”和子母賬號(hào)登陸模式,限制未成年人連續(xù)游戲時(shí)間和單日累計(jì)游戲時(shí)間,禁止未成年人在每日0:00到8:00期間使用網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
眾所周知,為防止未成年人過(guò)度玩游戲,社會(huì)各方都在努力探討可行方式。這不僅是游戲監(jiān)管部門(mén)、教育部門(mén)和家長(zhǎng)們的事,更是游戲廠(chǎng)商不可推卸的責(zé)任。騰訊游戲2017年7月出臺(tái)號(hào)稱(chēng)最嚴(yán)防沉迷系統(tǒng),用來(lái)限制未成年人每天玩游戲的登錄時(shí)長(zhǎng)。比如,12歲以下的未成年人每天限玩1小時(shí),同時(shí)每日21:00-次日8:00之間禁玩。2018年年底,《王者榮耀》公安實(shí)名校驗(yàn)已實(shí)現(xiàn)100%覆蓋,未成年用戶(hù)游戲時(shí)長(zhǎng)也得到了更有效的管理。據(jù)了解,騰訊游戲目前已對(duì)人臉識(shí)別驗(yàn)證功能進(jìn)行第二次測(cè)試,料將擴(kuò)大應(yīng)用規(guī)模,這意味著以后孩子冒用父母帳號(hào)登錄玩游戲的狀況將被杜絕。
按定義,廣義的電子游戲包括網(wǎng)游、電競(jìng)、手游等,已與互聯(lián)網(wǎng)一代的成長(zhǎng)融合在了一起。如何看待游戲,如何看護(hù)未成年人健康成長(zhǎng),并非禁網(wǎng)那么簡(jiǎn)單,這考驗(yàn)著監(jiān)管智慧,考驗(yàn)著社會(huì)包容度,也考驗(yàn)著每個(gè)家庭的溝通方式和親子關(guān)系。
游戲?qū)θ说挠绊懖缓?jiǎn)單,因而不能簡(jiǎn)單化處理。
游戲?qū)θ诵袨?、心理和社?huì)關(guān)系的研究表明,我們不能簡(jiǎn)單化處理,否則面對(duì)數(shù)字化、智能化趨勢(shì),我們的兒童和青少年可能將難以與世界同步競(jìng)爭(zhēng)。
美國(guó)心理學(xué)家Peter Gray2014年在“American Journal of Play”(2014年秋季刊)發(fā)表研究文章證明,電子游戲?qū)菊J(rèn)知能力——比如感知、注意力、記憶和決策等均有正向影響。1Peter Gary引述的研究涉及動(dòng)作類(lèi)電子游戲的效果——即需要玩家快速移動(dòng),一次跟蹤多個(gè)項(xiàng)目,一次掌握大量信息,并作出瞬間決定的游戲。玩家從這些游戲所能習(xí)得的許多能力被心理學(xué)家認(rèn)為是智力的基本構(gòu)建模塊。
在上述相關(guān)性研究中,將游戲玩家在一些感知或認(rèn)知測(cè)試中與非游戲玩家進(jìn)行比較。典型的發(fā)現(xiàn)是,無(wú)論使用何種測(cè)試,游戲玩家都勝過(guò)非游戲玩家。但目前還很難確定其因果關(guān)系,雖然結(jié)果表明游戲玩家擁有更好的表現(xiàn),但并不能證明是游戲?qū)е铝诉@一結(jié)果,因?yàn)檫x擇玩電子游戲的人可能是那些本身就擁有卓越感知和認(rèn)知能力的人。
研究還表明,適度游戲不僅能改善基本視覺(jué)處理能力,還能有效提高人們的注意力和警惕性。例如,Green&Bavelier(2012)2發(fā)現(xiàn)動(dòng)作類(lèi)電子游戲能夠提高在干擾物中跟蹤移動(dòng)物體的能力,這一能力的高低可有效預(yù)測(cè)駕駛水平的高低。特別地,動(dòng)作游戲還可提高兒童和青少年集中注意力跟蹤目標(biāo)物體的能力(Trick等,2005)3。
動(dòng)作類(lèi)電子游戲能提升玩家在一段時(shí)間內(nèi)只關(guān)注最相關(guān)信息的能力。在我們的一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)中,參與者要盯著以10赫茲頻率快速變動(dòng)的字母,并根據(jù)研究人員的要求識(shí)別字母。當(dāng)這些字母群中僅有一個(gè)白色,參與者通常很容易辨別出那個(gè)白色字母,卻很難注意到隨后出現(xiàn)的字母。這種類(lèi)似“瞬間斷片”的現(xiàn)象,我們稱(chēng)之為“注意瞬斷”,它通常代表著一個(gè)人的注意分配能力的瓶頸值。而接受了動(dòng)作類(lèi)游戲訓(xùn)練的被試,其“注意瞬斷”幅度會(huì)顯著降低,我們甚至發(fā)現(xiàn),一些高手玩家竟已不存在“注意瞬斷”現(xiàn)象?!狦reen&Bavelier(2012)《學(xué)習(xí),注意力控制和動(dòng)作類(lèi)電子游戲》
適度游戲甚至能抑制兒童的沖動(dòng)反應(yīng),如,動(dòng)作游戲能夠改善在面對(duì)非目標(biāo)性刺激(無(wú)意義刺激)時(shí)做出克制的能力(Dye,Green,&Bavelier,2009)。
適度游戲還能克服閱讀障礙。一項(xiàng)研究表明,在閱讀和音韻測(cè)試中,僅12小時(shí)的電子游戲即可提高閱讀障礙兒童的閱讀成績(jī)(Franceschini等,20134)。事實(shí)上,這種改善與專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)用于治療閱讀障礙的訓(xùn)練計(jì)劃所取得的改善一樣大或更大。
我們通過(guò)對(duì)照實(shí)驗(yàn)證明,玩動(dòng)作類(lèi)電子游戲僅12小時(shí),且期間無(wú)需配合任何語(yǔ)音、字形訓(xùn)練,即可顯著提高閱讀困難兒童的閱讀能力。實(shí)驗(yàn)前,我們對(duì)參與實(shí)驗(yàn)的兩組閱讀困難兒童分別進(jìn)行了閱讀、發(fā)音、注意能力的測(cè)試。然后實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組分別玩動(dòng)作類(lèi)游戲和非動(dòng)作類(lèi)游戲,每天玩80分鐘,一共玩9天。實(shí)驗(yàn)后,我們發(fā)現(xiàn)玩動(dòng)作類(lèi)游戲的兒童在閱讀準(zhǔn)確率未出現(xiàn)下降的前提下,閱讀速度得到了提升,提升幅度甚至超過(guò)接受了一年傳統(tǒng)閱讀訓(xùn)練治療的兒童?!狥ranceschini等(2013)《動(dòng)作類(lèi)電子游戲幫助兒童更好地閱讀》
更關(guān)鍵的是,適度游戲還能改善一個(gè)人的決策執(zhí)行能力及社交能力。決策執(zhí)行能力的核心是快速、有效地分配心理資源(如感知,注意力,記憶力)的能力。許多實(shí)驗(yàn)已經(jīng)顯示出電子游戲能夠訓(xùn)練參與者的決策執(zhí)行能力。玩策略戰(zhàn)略游戲預(yù)示了玩家更高的問(wèn)題解決能力。當(dāng)玩家在玩獎(jiǎng)勵(lì)有效合作、支持和幫助行為的游戲時(shí),他們似乎能學(xué)習(xí)到重要的社會(huì)技能。比如,在《星際爭(zhēng)霸2》中,來(lái)自全世界的數(shù)百萬(wàn)玩家進(jìn)行著一款類(lèi)似象棋的復(fù)雜戰(zhàn)略游戲,它要求玩家在獲取資源、集結(jié)軍隊(duì)和滲透對(duì)手防御之間不斷進(jìn)行多任務(wù)處理。又如,在《模擬人生3》中,玩家們各自構(gòu)建自己的虛擬世界,在那里他們的游戲角色可進(jìn)行社交,學(xué)習(xí)新技能,獲得穩(wěn)定的工作,并發(fā)展復(fù)雜的關(guān)系(AdamLobel,2017)5。
《模擬人生3》中玩家豐富的社交活動(dòng)
(圖片來(lái)源:https://www.gamersky.com/news/200810/126730_2.shtml?tag=wap)
此外,適度游戲能提高心理靈活性。動(dòng)作電子游戲的經(jīng)驗(yàn)提高了人們快速切換任務(wù)的能力,并且減少需求相互沖突的任務(wù)之間的犯錯(cuò)率6(Anderson等,2010)。扭轉(zhuǎn)伴隨衰老的精神衰退——認(rèn)知靈活性、注意力、工作記憶和抽象推理都會(huì)隨著年齡的增長(zhǎng)而下降。許多針對(duì)老年參與者的實(shí)驗(yàn)表明,電子游戲可以提高所有這些能力(例如,Basek等,2008)7。一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),這種游戲不僅有助于認(rèn)知改善,而且有利于構(gòu)建更好的自我概念,提高老年人參與者的生活質(zhì)量(Torres,2011)8。
其他學(xué)者的研究也顯示,玩戰(zhàn)略類(lèi)電子游戲(如角色扮演游戲)游戲時(shí)長(zhǎng)越長(zhǎng),他們解決問(wèn)題的能力提升也越為明顯(Adachi與Willoughby,2013)9。
此外,良性的游戲和適度的競(jìng)技能引導(dǎo)玩家的正面情緒,在一定程度上解壓,并提高玩家控制負(fù)面情緒的能力(Isabela Granic等,2014)10。
游戲過(guò)程中,玩家沉浸于一種本質(zhì)有益的活動(dòng)中,這種活動(dòng)能喚起高度的控制感,同時(shí)帶來(lái)短暫的“忘我”體驗(yàn)(Sherry,2004)。在心理學(xué)中,投入體驗(yàn)經(jīng)常與大量青少年的積極結(jié)果聯(lián)系在一起,包括高中階段的努力和取得的成就(如Nakamura與Csikszentmihalyi,2002)11,更高的自尊和更少的焦慮(Csikszentmihalyi、Rathunde與Whalen,1997)12。
還有,游戲正成為新一代的社交方式和角色扮演訓(xùn)練方案。約翰.戈特曼Gottman(1986)展示了青少年與成年人常以?xún)A訴和與好友直接討論的方式來(lái)排解情緒,兒童則通過(guò)游戲?qū)W習(xí)在現(xiàn)實(shí)生活中控制情緒,兒童的游戲習(xí)慣關(guān)系到其在合作技巧、社交能力、同伴接納程度上的提升,這一點(diǎn)已經(jīng)得到了實(shí)踐證明。13
綜上所述,以上國(guó)外學(xué)者的研究表明:網(wǎng)絡(luò)游戲可以玩,可以解壓,但不能過(guò)度玩;健康的游戲和適度的競(jìng)技,則是對(duì)兒童和青少年社交技能、認(rèn)知世界和解決實(shí)際問(wèn)題能力的有益訓(xùn)練。
“游戲即生活,游戲即教育”,要讓其成為青少年成長(zhǎng)的正向力量。
研究表明,一些最強(qiáng)烈的正面情緒體驗(yàn)是在玩電子游戲的情境下觸發(fā)的(McGonigal,2011)。例如,意大利語(yǔ)單詞“fiero”表示面對(duì)逆境取得成功后的強(qiáng)烈自豪感,這正是游戲者們自我陳述游戲體驗(yàn)時(shí)經(jīng)常提到的?!巴度搿被颉俺两笔峭婕颐枋龅牧硪环N正面情緒體驗(yàn),在這期間,他們沉浸于一種本質(zhì)有益的活動(dòng)中,這種活動(dòng)能喚起高度的控制感,同時(shí)帶來(lái)短暫的“忘我”體驗(yàn)。在心理學(xué)中,“投入”體驗(yàn)被證實(shí)與青少年取得的成就、更高的自尊和更少的焦慮密切相關(guān)。——Isabela Granic等,2014《論電子游戲的益處》
生活中的每一件事都有可能成為人們沉迷的對(duì)象。但由于我們對(duì)游戲的了解還不足,很多監(jiān)管者、家長(zhǎng)都對(duì)游戲更為擔(dān)憂(yōu)。
首先,家長(zhǎng)和學(xué)校站在應(yīng)對(duì)第一線(xiàn),理應(yīng)陪伴和幫助孩子形成良好的習(xí)慣,并且?guī)椭⒆犹岣咦晕夜芾砟芰?,引?dǎo)孩子快樂(lè)生活、努力學(xué)習(xí)、積極探索、智慧游戲。為此,平等的溝通,良性的互動(dòng),有效的引導(dǎo)是必需的。
其次,游戲公司也責(zé)無(wú)旁貸。騰訊游戲等多家游戲公司上線(xiàn)“未成年人保護(hù)系統(tǒng)”,或讓家長(zhǎng)參與調(diào)控,給其權(quán)限讓孩子“一鍵下線(xiàn)”……這都是游戲公司正視自身責(zé)任的表現(xiàn)。
“游戲即生活,游戲即教育”。未成年人在游戲中學(xué)會(huì)自制,學(xué)會(huì)配合,學(xué)會(huì)認(rèn)識(shí)世界,這也是一個(gè)人長(zhǎng)大成人的必要過(guò)程。
正如網(wǎng)絡(luò)是一把雙刃劍,游戲也需要我們理性對(duì)待,需要監(jiān)管部門(mén)、學(xué)校、家長(zhǎng)及游戲平臺(tái)一起找到對(duì)策。對(duì)于游戲,與其堵不如疏,以用其利,以避其弊,以引導(dǎo)其成為青少年成長(zhǎng)的正向力量。
1Peter Gray.(2014). Cognitive Benefits of Playing Video Games
2Green, C. S. , & Bavelier, D. . (2012). Learning, attentional control,and action video games. Current Biology Cb, 22(6), 0-0.
3Trick, L. M., Jaspers-Fayer, F., & Sethi, N. (2005). Multiple-object trackingin children: the “catch the spies” task. Cognitive Development, 20(3),373-387.
4Franceschini, S. , Gori, S. , Ruffino, M. , Viola, S. , Molteni, M. ,& Facoetti, A. . (2013). Action video games make dyslexic children readbetter. Current Biology, 23(6), 462-466.
5Lobel, A., Engels, R. C. M. E., Stone, L. L., & Granic, I. (2017). Gaininga competitive edge: longitudinal associations between children’s competitivevideo game playing, conduct problems, peer relations, and prosocial behavior.
6Anderson, C. A. , Shibuya, A. , Ihori, N. , Swing, E. L. , Bushman, B.J. , & Sakamoto, A. , et al. (2010). Violent video game effects on aggression,empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analyticreview. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173.
7Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can trainingin a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in olderadults?. Psychology & Aging, 23(4), 765.
8Torres, A. C. S. . (2011). Cognitive effects of video games on old people.International Journal on Disability & Human Development, 10(1), 55-58.
9Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2013). More than just fun and games:The longitudinal relationships between strategic video games, self-reportedproblem solving skills, and academic grades. Journal of youth and adolescence,42(7), 1041-1052.
10Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playingvideo games. American psychologist, 69(1), 66.
11Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2014). The concept of flow. In Flowand the foundations of positive psychology (pp. 239-263). Springer, Dordrecht.
12Csikszentmihalyi, M., Rathunde, K., & Whalen, S. (1997). Talented teenagers:The roots of success and failure. Cambridge University Press.
13Gottman, J. M., & Krokoff, L. J. (1989). Marital interaction and satisfaction:A longitudinal view. Journal of consulting and clinical psychology, 57(1),47.
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