基于“防沉迷”政策下的網絡游戲可持續(xù)健康發(fā)展研究.pdf
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基于“防沉迷”政策下的網絡游戲可持續(xù)健康發(fā)展研究
陰張露馨薛雯
揖摘要銥在融媒體時代袁各產業(yè)和技術層面相互融合袁手機網絡游戲成為數(shù)字文化產業(yè)
的重要組成部分遙在政策的引導下袁多數(shù)手游由于沒有跟上技術和用戶需求的變化而快速
迭代和野落幕冶袁無法擺脫產品的生命周期較短的問題遙2021年8月30日袁國家新聞出版署
頒布葉關于進一步嚴格管理袁切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知曳遙在新政策的引導下袁
網絡游戲行業(yè)如何在滿足用戶的心理訴求的基礎上袁實現(xiàn)可持續(xù)的發(fā)展袁引導游戲產業(yè)健
康發(fā)展袁這是一個值得深思的問題遙
揖關鍵詞銥網絡游戲曰粉絲經濟曰使用與滿足曰防沉迷
網絡游戲防沉迷系統(tǒng)淵簡稱院防沉迷系統(tǒng)冤袁是中一堯網絡游戲在野防沉迷冶背景下的發(fā)展現(xiàn)狀
國有關部門于2005年提出的一種技術手段袁旨在解
決未成年人沉迷網絡游戲的現(xiàn)象[1]遙2005年6月開傳播學者威廉窯斯蒂芬森在葉大眾傳播的游戲理
始袁伴隨著國家對未成年人野防沉迷冶的不斷重視袁國論曳一書中提出袁野大眾傳播之最妙者袁當是允許閱者
家新聞出版總署制訂了葉網絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)沉浸在主觀性游戲之中者冶[3]遙玩家們參與其中袁創(chuàng)造
標準曳和葉網絡游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證方案曳遙2007出屬于自己的意義遙但是在參與的過程中袁玩家極其
年4月15日起袁網絡游戲防沉迷系統(tǒng)在全國開始施容易野沉迷冶于游戲世界袁尤其是對于自控能力不足
行袁7月16日全面實施遙2021年6月1日起袁新修訂的未成年人而言袁部分網絡游戲的野不端冶行為對未
的葉中華人民共和國未成年人保護法曳正式推行袁開成年人的學業(yè)和成長產生了很大的影響遙2019年7
啟未成年人網絡保護的新征程曰同年8月30日袁野史月發(fā)布的葉2018年全國未成年人互聯(lián)網使用情況研
上最嚴冶的防止未成年人沉迷網游新規(guī)出臺袁要求所究報告曳指出袁我國未成年網民規(guī)模為1.69億人袁把
有游戲企業(yè)僅可在周五和周末以及法定節(jié)假日的20玩游戲作為主要休閑娛樂類活動的達64.2%遙同年袁
時至21時袁給予未成年人一個小時的游戲時間遙中消協(xié)對50款游戲進行體驗發(fā)現(xiàn)袁只有41款游戲
在互聯(lián)網游戲產業(yè)中袁野防沉迷政策冶不斷地優(yōu)啟用了實名制袁不少游戲不強制用戶驗證或者只在
化網絡環(huán)境袁而行業(yè)環(huán)境和粉絲黏合度影響了網絡產生消費時才實名驗證[4]遙近幾年袁國家新聞出版署
游戲的生命周期長短遙產品生命周期淵ProductLife加大了防沉迷懲罰力度袁2020年共檢查了上萬款游
Cycle冤即一種新產品從開始進入市場到被市場淘汰戲袁并組織各地對游戲企業(yè)進行逐一排查袁切實保護
的整個過程[2][5]
遙游戲產業(yè)更新?lián)Q代的速度伴隨著市場青少年健康成長遙
的需求而不斷變化袁很多熱門游戲都由于無法經受國家新聞出版署表示袁游戲企業(yè)必須始終堅持
住市場的考驗和不順應政策的變化而衰敗遙行業(yè)環(huán)把社會效益放在首位袁積極回應社會關切袁主動承擔
境的變化除了受到技術和經濟發(fā)展的影響外袁國家社會責任袁堅決落實防沉迷工作各項要求遙玩家沉迷
政策的變革也是決定性的影響因素遙例如院各類直播于游戲袁正是因為自己在游戲中創(chuàng)造著屬于自己的
平臺的飛速發(fā)展就得益于互聯(lián)網和移動數(shù)字媒體技意義袁從而對其產生了很強的依賴袁演變成野網絡成
術的發(fā)展和社會消費時代的到來袁用戶需要更直觀癮冶等嚴重問題遙雖然在政策的大環(huán)境下袁網絡游戲
和享受實時觀看的生活方式袁而直播可以滿足這種發(fā)展迎來了很大的挑戰(zhàn)袁國家層面的防沉迷實名認
通過打賞和送禮物等新型消費模式曰此外袁國家通過證平臺逐漸完善袁已接入5000多家游戲企業(yè)和上萬
一定政策對直播行業(yè)進行扶持的同時又加強了網絡款游戲袁逐漸完成了防沉迷工作的初步目標袁但這只
監(jiān)管袁直播行業(yè)在政策的領導下不斷完善和繁榮遙因是一個開始遙現(xiàn)如今袁網絡游戲已處于發(fā)展的野成熟
此袁網絡游戲需要在政策的背景下以社會效益為中期冶袁需要不斷完善自身袁在做好未成年人野防沉迷冶
心袁不斷在
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網址: 基于“防沉迷”政策下的網絡游戲可持續(xù)健康發(fā)展研究.pdf http://www.u1s5d6.cn/newsview1400672.html
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