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Eliza:給上班族的心理咨詢模擬器

來源:泰然健康網(wǎng) 時(shí)間:2024年12月08日 02:22

1965年前后,麻省理工大學(xué) AI 實(shí)驗(yàn)室的教授 Joseph Weizenbaum 寫了世界上第一個(gè) NLP 聊天機(jī)器人,名為 Eliza。Eliza 沒有復(fù)雜的文本模型,只是單純的語法分析和模式匹配,但給人的感覺卻能理解對(duì)話,并加以詢問,其中最有名的腳本 doctor 就是對(duì)心理咨詢的模擬。

Conversation with ELIZA from wikipedia

而本作中, Eliza 也是一個(gè)心理咨詢 AI 服務(wù)公司。

主角 Evelyn 找到了一份在 Eliza 的兼職,通過 VR 頭盔服務(wù)需要咨詢師的顧客,當(dāng)戴上頭盔時(shí),顧客對(duì)話中所有的關(guān)鍵字、面部表情、聲音頻譜、心率都會(huì)實(shí)時(shí)顯示在眼前。然而當(dāng)對(duì)話選擇出現(xiàn)時(shí),你才會(huì)發(fā)現(xiàn),自己只是 AI 為改善用戶體驗(yàn)的人肉界面,自己只能按 VR 頭盔上顯示的臺(tái)詞配合表演,一旦違背就會(huì)被開除,如同《銀翼殺手2049》中給全息投影的 AI 提供肉身的妓女。

面對(duì)憤世嫉俗的咨訪者,無法發(fā)出自己的聲音,只能等 AI 生成答案

故意給出只有唯一答案的選擇,以此強(qiáng)化玩家面對(duì) AI 給定答案的無力感,或許是 Eliza 在視覺小說中比較少見的一點(diǎn)。但這也是一個(gè)漫長的鋪墊,當(dāng) Eliza 后期真正有意義的選擇出現(xiàn)時(shí)才會(huì)格外有戲劇性。

也許你會(huì)想到 Papers Please 式的科技反烏托邦,但這個(gè)世界其實(shí)意外得貼近現(xiàn)實(shí),在近未來的西雅圖,大規(guī)模的自動(dòng)化使更多行業(yè)變得兩極分化,為機(jī)器人打工只是一份普通的外包工作,并不會(huì)涉及戲劇化的道德選擇。

主角曾經(jīng)是軟件工程師,像許多人一樣在工作中或多或少感覺倦怠,經(jīng)歷 Burn Out 后辭職開始自我封閉。如今想要重新開始,卻不知如何開始,如何面對(duì)過去的朋友,才選擇以合同工的身份去看看自己開發(fā)的系統(tǒng),一切咨詢體驗(yàn)都是迷茫與逃避的一部分。朋友和同事會(huì)給你指出不同的方向,也會(huì)對(duì)其他方向有各種各樣甚至針鋒相對(duì)的看法。這里有大公司與創(chuàng)業(yè)的選擇,有改良與變革的選擇,有機(jī)器與人性的選擇,也有逃避現(xiàn)實(shí)與面對(duì)現(xiàn)實(shí)的選擇。

其實(shí)作者M(jìn)atthew Burns 本人就是一個(gè)很好的例子,參與《使命召喚》《光暈》《命運(yùn)》等3A 游戲開發(fā)多年后,也在探索其他的選擇,從華盛頓大學(xué)的游戲研究中心,到現(xiàn)在的 Zachtronics,從制作人和腳本,到更多地參與程序和電子作曲。

這也是為什么游戲里轉(zhuǎn)行電子作曲的 Nora 線充滿了合成器的術(shù)語和細(xì)致的教學(xué),各種波形的試聽,配合封包結(jié)構(gòu)和高低頻濾波,我簡直覺得回到了「音樂信號(hào)處理」的課堂上

作者的經(jīng)歷也讓他筆下的近未來的科技業(yè)界顯得尤為真實(shí)。比如對(duì)公司項(xiàng)目規(guī)劃不滿、在咨詢室大罵 New Grad 無能的憤世嫉俗的經(jīng)理,仿佛就是筆者某個(gè)特別喜歡 micro-management 的前老板;主角辭職的導(dǎo)火索是同事的過勞死,也不禁讓人感傷起半年前跳樓自殺的隔壁組同事;而看到工程師懷疑技術(shù)研發(fā)的價(jià)值,感覺自己淪為大公司高層權(quán)力斗爭(zhēng)的棋子,更是感同身受。

還有很多對(duì)話或者放在郵件里的諷刺。哈佛、高盛出身的 CEO 不經(jīng)意間流露出對(duì)前端工程師的輕視,還怕實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目影響大公司名譽(yù)干脆讓負(fù)責(zé)人離職,轉(zhuǎn)而投資其 startup。也有小報(bào)記者給離職員工群發(fā)郵件刺探公司內(nèi)幕,寫了一篇《仿生人能體會(huì)到幸福嗎?》的文章卻只給受訪人很少的篇幅,主要篇幅留給自己臉上貼金。

印象最深的可能是 Maya 下決心讓出自己私人短信/郵箱的訪問權(quán)限時(shí)的宣言 “Yes, do it. Invade my privacy! Invade it like Visigoths invaded Rome”,這種歷史感仿佛敘述的不是西哥特人和羅馬,而是游戲中傳統(tǒng)咨詢師面對(duì) AI 算法,或人類面對(duì)通用人工智能即將潰敗的戰(zhàn)爭(zhēng)。

用戶交出隱私進(jìn)入「透明模式」后 Eliza 可以做出非常精準(zhǔn)的判斷

作者曾接受紐約著名的 Strand 書店采訪說,最初想到心理咨詢 AI 的靈感來源,是在華盛頓大學(xué)時(shí)看到的與美國國防高等研究計(jì)劃署的合作項(xiàng)目,通過 AI 分析阿富汗/伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)的士兵談話中的表情和對(duì)話來輔助 PTSD 的診斷。

作者自己會(huì)參加心理咨詢,也采訪過一些咨詢師,于是游戲中圍繞咨詢的細(xì)節(jié)也有許多討論:對(duì)各種情緒狀態(tài) 1-10 量表反復(fù)詢問打分;心理咨詢師共情下自己變得情緒低落而需要接受其他人的治療;療法除了服藥,常常還會(huì)配合VR 沉浸式模擬來緩解情緒、轉(zhuǎn)移注意力;認(rèn)知行為治療的流程本身要依據(jù)很多規(guī)則,專業(yè)心理咨詢師的提問常常看上去更接近 Eliza 機(jī)器生成的,而主角想到的一些看似更富有人性的即興發(fā)揮反而未必專業(yè)有效,但這并不影響她由此喜歡上心理咨詢行業(yè),并認(rèn)真地考慮轉(zhuǎn)行職業(yè)心理咨詢師。

所有這些選擇都是開放的,并沒有什么劇情分支讓某扇大門對(duì)你關(guān)閉。除了一個(gè) Zachtronics 式謎題的「玩贏一盤空當(dāng)接龍」,游戲里甚至沒有成就系統(tǒng)去引導(dǎo)結(jié)局。這些刻意弱化的游戲機(jī)制,仿佛讓 Eliza 更接近于一個(gè)大型 AI 心理咨詢,代入一連串關(guān)于職業(yè)選擇的困惑,體驗(yàn)一場(chǎng)沉浸式的模擬,并提出靈魂拷問:

「What do you want in life?」

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