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國際奧委會成立電競委員會,虛擬體育入奧倒計(jì)時(shí)?

來源:泰然健康網(wǎng) 時(shí)間:2024年12月22日 11:45

文|黃靖原

9月6日,國際奧委會主席托馬斯-巴赫(Thomas Bach)宣布了2023年國際奧委會委員會的成員名單,成立了一個(gè)全新的電子競技委員會。為了更好地引領(lǐng)奧林匹克運(yùn)動(dòng)內(nèi)虛擬體育的發(fā)展,國際奧委會邀請大衛(wèi)-拉帕蒂恩David Lappartient擔(dān)任電子競技委員會主席。

2023年國際奧委會委員會成員名單

巴赫表示:“國際奧委會相信虛擬體育有潛力補(bǔ)充和增強(qiáng)傳統(tǒng)奧林匹克運(yùn)動(dòng),并且可以為運(yùn)動(dòng)員和粉絲參與奧林匹克運(yùn)動(dòng)提供新的機(jī)會。我們相信虛擬體育有助于弘揚(yáng)作為奧運(yùn)會核心的卓越、友誼和尊重的價(jià)值觀,并且可以激勵(lì)世界各地的年輕人參與體育運(yùn)動(dòng)并引導(dǎo)積極健康的生活方式 ”。

虛擬現(xiàn)實(shí)和模擬體育已經(jīng)發(fā)展成為體育領(lǐng)域中日益重要的核心部分,受到越來越多的關(guān)注和認(rèn)可。不僅在體育的創(chuàng)新和發(fā)展上發(fā)揮著不可替代的作用,而且在推動(dòng)體育文化傳播和普及方面也起到了積極的推動(dòng)作用。

作為國際奧林匹克運(yùn)動(dòng)會的組織者,國際奧委會也非常重視虛擬和模擬體育的發(fā)展,并積極探索這一領(lǐng)域的潛力。在2023年年6月23日至25日,國際奧委會舉辦了奧林匹克電子競技周,這是電競首次被作為奧運(yùn)會的一部分,受到了全球電競愛好者的廣泛關(guān)注和積極參與。這些舉措表明,虛擬和模擬體育已經(jīng)成為國際奧委會推動(dòng)奧林匹克運(yùn)動(dòng)和體育文化發(fā)展的重要組成部分。

國際自行車聯(lián)合會主席擔(dān)綱 電競委員會涵蓋20名不同背景成員

被任命為電子競技委員會主席的大衛(wèi)·拉帕蒂恩(David Lappartient)是一名從業(yè)26年的法國職業(yè)體育經(jīng)理人,他曾先后擔(dān)任法國自行車聯(lián)合會主席、全球最高級別自行車運(yùn)動(dòng)管理組織國際自行車聯(lián)合會(UCI)主席。

在本次國際奧委會公布的最新成員名單中,除了拉帕蒂恩這樣的國際知名電競委員會成員之外,另外還包括了20名涵蓋不同背景的成員。這些成員除了具備電子競技領(lǐng)域的專業(yè)知識和經(jīng)驗(yàn)外,也兼具其他領(lǐng)域的知識和能力。包括馬術(shù)、小輪車、籃球等奧運(yùn)會傳統(tǒng)體育競技項(xiàng)目的資深運(yùn)動(dòng)員,部分國家奧委會的高官和代表,以及來自游戲、電競行業(yè)的具有豐富行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和市場洞察力的公司高管,同時(shí)也有心理學(xué)、法律、商業(yè)等領(lǐng)域的專家學(xué)者名列其中。

比如,委員會中的阿卜杜勒阿齊茲·拜森(Abdulaziz Baeshen)是沙特王國奧組委秘書長;阿爾班·德切洛特(Alban Dechelotte)是歐洲G2 Esports電競俱樂部CEO;哈里什·薩爾瑪(Harish Sarma)則是TikTok體育和游戲全球主管,他此前曾任NBA國際媒體發(fā)行總監(jiān),而TikTok曾是東京奧運(yùn)會官方數(shù)字媒體合作伙伴;阿里巴巴集團(tuán)副總裁兼阿里云智能國際總裁袁千(Selina Yuan)也現(xiàn)身名單,阿里云是國際奧委會唯一指定云計(jì)算服務(wù)商。

這一全新成員陣容不僅為電競委員會帶來了多元化的視角,也為電競行業(yè)的未來發(fā)展提供了更為廣闊的想象空間。

大衛(wèi)·拉帕蒂恩

國際奧委會對“電競”重新定義

除了本次公布的名單之外,國際奧委會對于“電競”的措辭也存在明顯的信號。電競、虛擬體育、流媒體和社交游戲等獨(dú)特領(lǐng)域它們之間存在著明顯的差異。

"電競"通常指是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求;“虛擬體育”是基于傳統(tǒng)“現(xiàn)實(shí)世界”運(yùn)動(dòng)的視頻游戲,是把體育的競賽內(nèi)容通過虛擬的、人機(jī)交互的形式以及VR、AR等高科技手段呈現(xiàn)出來,虛擬體育要復(fù)制傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)的技能或體育活動(dòng)。

電競作為當(dāng)前風(fēng)靡全球的一項(xiàng)新興競技體育項(xiàng)目,深受廣大年輕人的喜愛,而與此同時(shí),關(guān)于電競與傳統(tǒng)體育卻一直是頗具爭議的話題。在電競熱度逐漸高漲,甚至被部分國家和地區(qū)列為正式的體育項(xiàng)目的背景下,國際奧委會一直對電競項(xiàng)目是否能夠進(jìn)入奧運(yùn)會持著謹(jǐn)慎的態(tài)度。

巴赫對于“電競”的項(xiàng)目考察曾明確表示:“我們必須宣揚(yáng)的是,關(guān)于非歧視、非暴力以及同胞間和平共處的重要理念,與那些明目張膽宣揚(yáng)暴力、制造爆炸以及暴力殺戮的電子游戲,有著嚴(yán)重的沖突,這與我們的理念是背道而馳的。我們必須與這些電子游戲劃清界限,從而維護(hù)我們所追求的精神信仰?!币虼?,國際奧委會在一開始推出的電競賽事,都已以“虛擬”為名,試圖以此來區(qū)別于那些鼓吹暴力的電子游戲。

至于對于游戲項(xiàng)目的最終歸屬,是以《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等項(xiàng)目為主的“電競”還是以傳統(tǒng)體育項(xiàng)目為模板的“虛擬體育”最終定調(diào),我們可以從奧林匹克電競周(OEW)和奧林匹克電競系列賽(OES)中找到一些端倪。(延伸閱讀:首辦電競周,國際奧委會為“電競?cè)電W”劃線)

2023年6月22-25日OEW在新加坡舉行,決出了十個(gè)項(xiàng)目的冠軍,這是國際奧委會迄今最大型的一次電子競技活動(dòng)。OES是2023年3月進(jìn)行的九大項(xiàng)目的比賽。

OES賽事中設(shè)置了射箭、棒球、國際象棋、賽車、跆拳道、網(wǎng)球等9個(gè)項(xiàng)目,但OES并未納入傳統(tǒng)電競項(xiàng)目。視角再回到OEW,項(xiàng)目包括射箭、棒球、國際象棋、自行車、體育舞蹈、賽車、帆船、射擊、跆拳道、網(wǎng)球共十款官方競賽游戲,OEW也未納入傳統(tǒng)電競項(xiàng)目。

從中我們可以發(fā)現(xiàn),國際奧委會還是對以傳統(tǒng)體育為主的游戲更為青睞,對于“電競”這個(gè)詞匯也已經(jīng)完全成為了“虛擬體育”。國際奧委會副主席黃思綿在OEW閉幕式上表示,電競周活動(dòng)在現(xiàn)實(shí)體育與虛擬體育之間架起了橋梁,具有里程碑意義。奧林匹克電競周認(rèn)可的電競項(xiàng)目,一種是借助模擬器進(jìn)行的虛擬體育項(xiàng)目,是一種拋棄“擊殺”、“血量”、“占領(lǐng)”后的電競,這是國際奧委會所一直要求的,也是對于電競的重新定義。

虛擬體育成未來電競破局之道

虛擬體育在國際奧委會的心中究竟占據(jù)了多少比重,這與近年來體育運(yùn)動(dòng)員的參與度有著較大的聯(lián)系。

實(shí)際上,大量的頂級專業(yè)運(yùn)動(dòng)員都是虛擬體育項(xiàng)目的狂熱愛好者。F1世界級車手,他們經(jīng)常通過賽車模擬器逐一熟悉那些著名的賽道;南非自行車運(yùn)動(dòng)員阿什莉·穆爾曼·帕西奧,這位參加過三屆奧運(yùn)會的杰出選手,在2020年的首屆UCI電競世錦賽中一舉奪得冠軍寶座;中國跆拳道奧運(yùn)冠軍吳靜鈺,她在虛擬跆拳道項(xiàng)目中獲得第三名的優(yōu)異成績。對于運(yùn)動(dòng)員們來說,虛擬體育已然成為了他們提升賽場表現(xiàn)的有力工具;而對于體育愛好者來說,虛擬體育則無疑為他們帶來了顯著降低體育運(yùn)動(dòng)參與門檻的良機(jī)。

過去幾年時(shí)間,電競產(chǎn)業(yè)始終沒有找到一條合適的“入奧之路”。而VR電競作為電競產(chǎn)業(yè)連接體育的重要橋梁,其本身所具備的“體育虛擬化”能力,一定程度上帶來了新的解決方案。

其實(shí),奧林匹克虛擬系列賽,與旗下分管棒球、自行車、賽艇、帆船和賽車的5個(gè)單項(xiàng)國際體育聯(lián)合會以及各游戲發(fā)行商合作,從中也能窺見,國際奧委會對于“虛擬體育類項(xiàng)目”態(tài)度更為積極,本著提倡和平與非暴力,特別是非虛擬體育項(xiàng)目。

可以看出,此次電競委員會的成立是為了更好地引領(lǐng)奧林匹克運(yùn)動(dòng)內(nèi)虛擬體育的發(fā)展,可見國際奧委會對于虛擬體育的熱情依舊是在傳統(tǒng)電競項(xiàng)目之上,這也和2019年12月發(fā)布的《第八屆奧林匹克峰會宣言》相呼應(yīng)。那時(shí),國際奧委會將電競區(qū)分為“虛擬體育類項(xiàng)目”和“非虛擬體育類項(xiàng)目”。

事實(shí)上,虛擬體育在未來的高速發(fā)展是可以預(yù)見的。同時(shí),在國家的政策上,未來對虛擬體育賽事的發(fā)展也多有扶持。2022年11月2日,工信部網(wǎng)站發(fā)布了由工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局聯(lián)合編制的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》,到2026年,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模將超過3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量將超過2500萬臺。

在現(xiàn)有的傳統(tǒng)電競項(xiàng)目中,各種專業(yè)的術(shù)語占主導(dǎo)地位,晦澀難懂的詞匯和技術(shù)性的解釋對于外圈層的人群來說猶如天書,他們往往無法參與到這些討論中去,更不用說掌握和熟練運(yùn)用這些技能去進(jìn)行游戲。而虛擬體育電競賽事則在很大程度上打破了這種局限,它為電競行業(yè)提供了一種更為廣泛的傳播形式,從而觸及到更多的人群。這種賽事不僅可以進(jìn)一步推廣電競的知名度,而且還能讓更多的人領(lǐng)略到電競的魅力,從而為電競的破圈打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

未來,無論是電競還是虛擬體育,二者都將會有更多的結(jié)合,兩個(gè)名詞之間不會相互排斥。如果得以借國際奧委會大力發(fā)展虛擬體育這股東風(fēng),或許能成為電競破局之道。

注:本文所用圖片來自國際奧委會和網(wǎng)絡(luò)

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