國際奧委會成立電競委員會,虛擬體育入奧倒計時?
文|黃靖原
9月6日,國際奧委會主席托馬斯-巴赫(Thomas Bach)宣布了2023年國際奧委會委員會的成員名單,成立了一個全新的電子競技委員會。為了更好地引領奧林匹克運動內(nèi)虛擬體育的發(fā)展,國際奧委會邀請大衛(wèi)-拉帕蒂恩David Lappartient擔任電子競技委員會主席。
2023年國際奧委會委員會成員名單
巴赫表示:“國際奧委會相信虛擬體育有潛力補充和增強傳統(tǒng)奧林匹克運動,并且可以為運動員和粉絲參與奧林匹克運動提供新的機會。我們相信虛擬體育有助于弘揚作為奧運會核心的卓越、友誼和尊重的價值觀,并且可以激勵世界各地的年輕人參與體育運動并引導積極健康的生活方式 ”。
虛擬現(xiàn)實和模擬體育已經(jīng)發(fā)展成為體育領域中日益重要的核心部分,受到越來越多的關注和認可。不僅在體育的創(chuàng)新和發(fā)展上發(fā)揮著不可替代的作用,而且在推動體育文化傳播和普及方面也起到了積極的推動作用。
作為國際奧林匹克運動會的組織者,國際奧委會也非常重視虛擬和模擬體育的發(fā)展,并積極探索這一領域的潛力。在2023年年6月23日至25日,國際奧委會舉辦了奧林匹克電子競技周,這是電競首次被作為奧運會的一部分,受到了全球電競愛好者的廣泛關注和積極參與。這些舉措表明,虛擬和模擬體育已經(jīng)成為國際奧委會推動奧林匹克運動和體育文化發(fā)展的重要組成部分。
國際自行車聯(lián)合會主席擔綱 電競委員會涵蓋20名不同背景成員
被任命為電子競技委員會主席的大衛(wèi)·拉帕蒂恩(David Lappartient)是一名從業(yè)26年的法國職業(yè)體育經(jīng)理人,他曾先后擔任法國自行車聯(lián)合會主席、全球最高級別自行車運動管理組織國際自行車聯(lián)合會(UCI)主席。
在本次國際奧委會公布的最新成員名單中,除了拉帕蒂恩這樣的國際知名電競委員會成員之外,另外還包括了20名涵蓋不同背景的成員。這些成員除了具備電子競技領域的專業(yè)知識和經(jīng)驗外,也兼具其他領域的知識和能力。包括馬術、小輪車、籃球等奧運會傳統(tǒng)體育競技項目的資深運動員,部分國家奧委會的高官和代表,以及來自游戲、電競行業(yè)的具有豐富行業(yè)經(jīng)驗和市場洞察力的公司高管,同時也有心理學、法律、商業(yè)等領域的專家學者名列其中。
比如,委員會中的阿卜杜勒阿齊茲·拜森(Abdulaziz Baeshen)是沙特王國奧組委秘書長;阿爾班·德切洛特(Alban Dechelotte)是歐洲G2 Esports電競俱樂部CEO;哈里什·薩爾瑪(Harish Sarma)則是TikTok體育和游戲全球主管,他此前曾任NBA國際媒體發(fā)行總監(jiān),而TikTok曾是東京奧運會官方數(shù)字媒體合作伙伴;阿里巴巴集團副總裁兼阿里云智能國際總裁袁千(Selina Yuan)也現(xiàn)身名單,阿里云是國際奧委會唯一指定云計算服務商。
這一全新成員陣容不僅為電競委員會帶來了多元化的視角,也為電競行業(yè)的未來發(fā)展提供了更為廣闊的想象空間。
大衛(wèi)·拉帕蒂恩
國際奧委會對“電競”重新定義
除了本次公布的名單之外,國際奧委會對于“電競”的措辭也存在明顯的信號。電競、虛擬體育、流媒體和社交游戲等獨特領域它們之間存在著明顯的差異。
"電競"通常指是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求;“虛擬體育”是基于傳統(tǒng)“現(xiàn)實世界”運動的視頻游戲,是把體育的競賽內(nèi)容通過虛擬的、人機交互的形式以及VR、AR等高科技手段呈現(xiàn)出來,虛擬體育要復制傳統(tǒng)運動的技能或體育活動。
電競作為當前風靡全球的一項新興競技體育項目,深受廣大年輕人的喜愛,而與此同時,關于電競與傳統(tǒng)體育卻一直是頗具爭議的話題。在電競熱度逐漸高漲,甚至被部分國家和地區(qū)列為正式的體育項目的背景下,國際奧委會一直對電競項目是否能夠進入奧運會持著謹慎的態(tài)度。
巴赫對于“電競”的項目考察曾明確表示:“我們必須宣揚的是,關于非歧視、非暴力以及同胞間和平共處的重要理念,與那些明目張膽宣揚暴力、制造爆炸以及暴力殺戮的電子游戲,有著嚴重的沖突,這與我們的理念是背道而馳的。我們必須與這些電子游戲劃清界限,從而維護我們所追求的精神信仰?!币虼?,國際奧委會在一開始推出的電競賽事,都已以“虛擬”為名,試圖以此來區(qū)別于那些鼓吹暴力的電子游戲。
至于對于游戲項目的最終歸屬,是以《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等項目為主的“電競”還是以傳統(tǒng)體育項目為模板的“虛擬體育”最終定調(diào),我們可以從奧林匹克電競周(OEW)和奧林匹克電競系列賽(OES)中找到一些端倪。(延伸閱讀:首辦電競周,國際奧委會為“電競?cè)電W”劃線)
2023年6月22-25日OEW在新加坡舉行,決出了十個項目的冠軍,這是國際奧委會迄今最大型的一次電子競技活動。OES是2023年3月進行的九大項目的比賽。
OES賽事中設置了射箭、棒球、國際象棋、賽車、跆拳道、網(wǎng)球等9個項目,但OES并未納入傳統(tǒng)電競項目。視角再回到OEW,項目包括射箭、棒球、國際象棋、自行車、體育舞蹈、賽車、帆船、射擊、跆拳道、網(wǎng)球共十款官方競賽游戲,OEW也未納入傳統(tǒng)電競項目。
從中我們可以發(fā)現(xiàn),國際奧委會還是對以傳統(tǒng)體育為主的游戲更為青睞,對于“電競”這個詞匯也已經(jīng)完全成為了“虛擬體育”。國際奧委會副主席黃思綿在OEW閉幕式上表示,電競周活動在現(xiàn)實體育與虛擬體育之間架起了橋梁,具有里程碑意義。奧林匹克電競周認可的電競項目,一種是借助模擬器進行的虛擬體育項目,是一種拋棄“擊殺”、“血量”、“占領”后的電競,這是國際奧委會所一直要求的,也是對于電競的重新定義。
虛擬體育成未來電競破局之道
虛擬體育在國際奧委會的心中究竟占據(jù)了多少比重,這與近年來體育運動員的參與度有著較大的聯(lián)系。
實際上,大量的頂級專業(yè)運動員都是虛擬體育項目的狂熱愛好者。F1世界級車手,他們經(jīng)常通過賽車模擬器逐一熟悉那些著名的賽道;南非自行車運動員阿什莉·穆爾曼·帕西奧,這位參加過三屆奧運會的杰出選手,在2020年的首屆UCI電競世錦賽中一舉奪得冠軍寶座;中國跆拳道奧運冠軍吳靜鈺,她在虛擬跆拳道項目中獲得第三名的優(yōu)異成績。對于運動員們來說,虛擬體育已然成為了他們提升賽場表現(xiàn)的有力工具;而對于體育愛好者來說,虛擬體育則無疑為他們帶來了顯著降低體育運動參與門檻的良機。
過去幾年時間,電競產(chǎn)業(yè)始終沒有找到一條合適的“入奧之路”。而VR電競作為電競產(chǎn)業(yè)連接體育的重要橋梁,其本身所具備的“體育虛擬化”能力,一定程度上帶來了新的解決方案。
其實,奧林匹克虛擬系列賽,與旗下分管棒球、自行車、賽艇、帆船和賽車的5個單項國際體育聯(lián)合會以及各游戲發(fā)行商合作,從中也能窺見,國際奧委會對于“虛擬體育類項目”態(tài)度更為積極,本著提倡和平與非暴力,特別是非虛擬體育項目。
可以看出,此次電競委員會的成立是為了更好地引領奧林匹克運動內(nèi)虛擬體育的發(fā)展,可見國際奧委會對于虛擬體育的熱情依舊是在傳統(tǒng)電競項目之上,這也和2019年12月發(fā)布的《第八屆奧林匹克峰會宣言》相呼應。那時,國際奧委會將電競區(qū)分為“虛擬體育類項目”和“非虛擬體育類項目”。
事實上,虛擬體育在未來的高速發(fā)展是可以預見的。同時,在國家的政策上,未來對虛擬體育賽事的發(fā)展也多有扶持。2022年11月2日,工信部網(wǎng)站發(fā)布了由工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局聯(lián)合編制的《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》,到2026年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模將超過3500億元,虛擬現(xiàn)實終端銷量將超過2500萬臺。
在現(xiàn)有的傳統(tǒng)電競項目中,各種專業(yè)的術語占主導地位,晦澀難懂的詞匯和技術性的解釋對于外圈層的人群來說猶如天書,他們往往無法參與到這些討論中去,更不用說掌握和熟練運用這些技能去進行游戲。而虛擬體育電競賽事則在很大程度上打破了這種局限,它為電競行業(yè)提供了一種更為廣泛的傳播形式,從而觸及到更多的人群。這種賽事不僅可以進一步推廣電競的知名度,而且還能讓更多的人領略到電競的魅力,從而為電競的破圈打下堅實的基礎。
未來,無論是電競還是虛擬體育,二者都將會有更多的結(jié)合,兩個名詞之間不會相互排斥。如果得以借國際奧委會大力發(fā)展虛擬體育這股東風,或許能成為電競破局之道。
注:本文所用圖片來自國際奧委會和網(wǎng)絡
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網(wǎng)址: 國際奧委會成立電競委員會,虛擬體育入奧倒計時? http://www.u1s5d6.cn/newsview723441.html
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