首頁 資訊 斯坦福大學三十年VR研究的五大發(fā)現(xiàn):臨場感、化身、培訓、追蹤、移動距離

斯坦福大學三十年VR研究的五大發(fā)現(xiàn):臨場感、化身、培訓、追蹤、移動距離

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2025年06月19日 09:47

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關(guān)于VR的五個基本事實

映維網(wǎng)Nweon 2025年05月26日)學界早就開始對充滿未來感的VR進行研究,而正式的相關(guān)研究可追溯到1992年的期刊《PRESENCE》?,F(xiàn)在,斯坦福大學團隊歸納梳理了過去數(shù)十年論文的發(fā)現(xiàn),并提出了關(guān)于VR的五個基本事實。

斯坦福大學團隊總結(jié)的VR五大基本事實包括:

臨場感的效用取決于具體的活動:臨場感是虛擬現(xiàn)實的一個決定性特征,使其有別于其他形式的媒介。但事實證明,并不是所有的體驗都能平等地利用臨場感。VR的歷史最佳用例可能是培訓。強烈的臨場感對于培訓特別有益。一系列的研究分析表明,在醫(yī)學、航空和軍事程序等行業(yè),虛擬現(xiàn)實允許受訓者體驗安全地經(jīng)歷逼真的高風險情況,允許用戶如同現(xiàn)實世界一樣進行操作,從而鞏固技能,促進學習轉(zhuǎn)移和磨練決策。VR在臨床應用中同樣有巨大的幫助,暴露療法是最有效的心理健康VR治療之一,可通過脫敏幫助患者面對恐懼,減少對恐懼物體、情況或活動的回避。

化身會影響行為:化身是虛擬現(xiàn)實用戶體驗的核心,充當與虛擬世界的主要界面。視覺運動同步是這種媒介的一種感知能力,具有出色的心理效應。虛擬現(xiàn)實視角可以促進同理心。過去的研究已經(jīng)記錄了對內(nèi)隱偏見減少、親社會行為和情緒識別的影響。消費者應該明白,長時間使用Avatar是有后果的,即便是在2D游戲中,化身代入都會隨著時間的推移影響行為。

程序性培訓比抽象學習更有效:可以說,VR最流行和最有前途的用例之一是培訓及其變體。一系列的研究分析了虛擬現(xiàn)實能力對教室、博物館和其他環(huán)境中的學習的影響程度。研究表明,沉浸式虛擬環(huán)境所提供的高沉浸感、保真度和高水平參與度為學習提供了獨特的支持,可以促進空間知識的發(fā)展,促進體驗式學習,增加動機和樂趣,實現(xiàn)更豐富、更有效的合作學習。

身體追蹤令VR獨一無二:追蹤能力的提高對VR體驗具有深遠影響,是身臨其境感的關(guān)鍵。另外,鑒于認知是由身體塑造,并以具身體驗作為基礎。VR為理解身體和認知之間的關(guān)系提供了肥沃的土壤。研究表明,準確、實時的身體動作對自我和他人虛擬化身的社交線索至關(guān)重要。

人們低估了VR中的距離:VR本質(zhì)上是一種空間媒介。人們移動身體來導航場景;視覺和聽覺顯示通常以立體呈現(xiàn);對場景的自然探索可以說是人們使用VR而不是傳統(tǒng)2D顯示系統(tǒng)的原因之一。當用戶在虛擬現(xiàn)實中體驗高度存在感時,評估距離的準確性可能不是他們的首要任務。然而,當人們實際任務是評估物體的距離時,VR中的距離可能會大大低估。這種感知缺陷會影響空間行為,如行走、跳躍和投擲物體,從而令基于VR的訓練的有效性受到質(zhì)疑。一項分析指出了可能的原因,如視場受限、頭部重量、深度提示不完美、陰影和渲染質(zhì)量等等。

相關(guān)論文:Five canonical findings from 30 years of psychological experimentation in virtual reality

斯坦福大學團隊總結(jié)道:“虛擬現(xiàn)實是一種用于工作、娛樂和學習的新興媒介。我們回顧了三十年來VR的實驗研究。相關(guān)發(fā)現(xiàn)對于剛接觸虛擬現(xiàn)實作為媒介的社會科學家,或者研究過虛擬現(xiàn)實但專注于特定心理學子領域(例如,社會、認知或感知心理學)的社會科學家特別有用。”

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