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打游戲有利心理健康?研究發(fā)現(xiàn)疫情期間電子游戲讓人更幸福

來源:泰然健康網(wǎng) 時(shí)間:2024年12月28日 11:21

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01一項(xiàng)對(duì)疫情期間日本游戲玩家的研究發(fā)現(xiàn),每天玩幾小時(shí)電子游戲能增進(jìn)心理健康。

02研究共調(diào)查了8192人,年齡在10-69歲之間,發(fā)現(xiàn)擁有游戲機(jī)的參與者心理痛苦減輕,生活滿意度更高。

03然而,長(zhǎng)時(shí)間游戲并不會(huì)給心理健康帶來更進(jìn)一步的改善。

04下一步研究將探討在疫情之外這些結(jié)果是否仍然成立。

以上內(nèi)容由騰訊混元大模型生成,僅供參考

原文作者:Gemma Conroy

但還不清楚這些發(fā)現(xiàn)是否適用于更大范圍。

圖片

電子游戲增加了人們的幸福感,減少了痛苦。來源:Yong Teck Lim/Getty

根據(jù)一項(xiàng)對(duì)疫情期間日本游戲玩家的研究,一天玩上幾小時(shí)電子游戲能增進(jìn)心理健康[1]。

這項(xiàng)研究進(jìn)行于2020年12月至2022年3月,發(fā)現(xiàn)哪怕只是擁有一臺(tái)游戲機(jī),也能增進(jìn)生活滿意度,減少心理困擾。這些發(fā)現(xiàn)最近發(fā)表在《自然-人類行為》上。

這些發(fā)現(xiàn)是證明游戲與心理健康益處之間因果關(guān)系的第一步,心理學(xué)家Andrew Przybylski說,他在牛津大學(xué)研究電子游戲如何影響玩家的心理健康?!斑@項(xiàng)研究提供了一個(gè)有效的范例,全世界的游戲研究者都應(yīng)密切關(guān)注?!彼f。但他補(bǔ)充說,這項(xiàng)實(shí)驗(yàn)在疫情期間進(jìn)行,有可能放大了玩游戲的健康益處,因?yàn)槟嵌螘r(shí)間人們的心理健康狀況普遍不佳,而且能從事其他活動(dòng)的機(jī)會(huì)也變少了。他說,還需要在這種環(huán)境之外測(cè)試游戲?qū)π腋8械挠绊憽?/p>

雖然有一些研究探索了游戲?qū)Τ砂a、幸福感、認(rèn)知功能和攻擊性的影響,但其結(jié)論不一[2,3]。本項(xiàng)研究的共同作者、日本大學(xué)的行為科學(xué)家江上弘幸(Hiroyuki Egami)說,這些研究大部分依靠觀察數(shù)據(jù),無法用于區(qū)分原因和影響。他補(bǔ)充說,許多電子游戲研究還是在受控的實(shí)驗(yàn)室環(huán)境下進(jìn)行的,因而難以評(píng)估游戲?qū)θ粘I畹男睦斫】涤绊憽?/strong>

玩家陣線

全球大約有30億人玩電子游戲,疫情期間這一數(shù)字激增。在日本,需求驟增導(dǎo)致了任天堂Switch和PlayStation 5(PS5)游戲機(jī)的短缺。為應(yīng)對(duì)這個(gè)問題,零售商設(shè)定了抽簽系統(tǒng),在有貨的時(shí)候隨機(jī)抽取可購(gòu)買游戲機(jī)的消費(fèi)者。江上弘幸和同事由此看到了進(jìn)行自然實(shí)驗(yàn)的機(jī)會(huì),調(diào)查打游戲和心理健康的關(guān)系。

這項(xiàng)研究調(diào)查了參與抽簽的8192人,年齡在10-69歲之間。研究團(tuán)隊(duì)收集了關(guān)于這些人心理健康、擁有電子游戲的情況,以及社會(huì)人口學(xué)特征等信息。研究者向參與者發(fā)送了5輪調(diào)查,包括兩個(gè)測(cè)量心理困擾和生活滿意度的檢查表。參與者還被詢問是否在過去30天內(nèi)玩過游戲,如有,玩了多長(zhǎng)時(shí)間。

與沒抽到簽的參與者相比,有機(jī)會(huì)買到Switch或PS5的參與者心理痛苦有所減輕,有更高的生活滿意度。在男性、核心玩家和無子女家庭中,擁有PS5對(duì)心理健康的益處更明顯。

另一方面,擁有Switch對(duì)全家和經(jīng)驗(yàn)較少的玩家?guī)淼男腋8懈蟆?/strong>江上弘幸說,這可能是因?yàn)镾witch是一款便攜的游戲機(jī),可以和家人朋友一起玩,而PS5只能通過連上電視來玩,通常都由單個(gè)玩家使用。

生活滿意度

在抽簽的參與者中,在任意一種游戲機(jī)上玩電子游戲都會(huì)增加生活滿意度,每天多玩一小時(shí)還會(huì)進(jìn)一步改善心理健康。但在每天游戲時(shí)間超過3小時(shí)的玩家中,這些積極作用逐漸減弱,表明長(zhǎng)時(shí)間游戲不會(huì)給心理健康帶來更進(jìn)一步的改善。

“這些結(jié)果并不讓人意外。” 澳大利亞昆士蘭科技大學(xué)研究電子游戲的心理學(xué)家Daniel Johnson說?!斑@符合我們幾十年來和玩家交談得到的知識(shí)?!?/p>

Przybylski補(bǔ)充說,這項(xiàng)研究的局限性在于沒能調(diào)查可能影響玩家心理健康的其他因素,比如他們?cè)趺赐嬉约斑x擇什么游戲。

江上弘幸說,下一步是重復(fù)研究,探討在疫情之外這些結(jié)果是否仍然成立?!敖Y(jié)果有可能會(huì)不一樣?!彼f。

參考文獻(xiàn):

3.Hazel, J., Kim, H. M. & Every-Palmer, S. Australas. Psychiatry 30, 541–546 (2022).

原文以PlayStation is good for you: video games improved mental health during COVID標(biāo)題發(fā)表在2024年8月19日《自然》的新聞版塊上

? nature

Doi:10.1038/d41586-024-02643-8

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