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電子游戲

來(lái)源:泰然健康網(wǎng) 時(shí)間:2024年12月28日 11:21

在線(xiàn)電子游戲界,從來(lái)都是各界關(guān)注和議論的焦點(diǎn),很長(zhǎng)一段時(shí)間里,對(duì)于“一流”電子游戲娛樂(lè)平臺(tái)的討論也從未停止。創(chuàng)新求變,以熱誠(chéng)的服務(wù)態(tài)度和不斷進(jìn)取的精神打造領(lǐng)先業(yè)界的在線(xiàn)電子游戲娛樂(lè)平臺(tái),讓廣大玩家能夠體驗(yàn)到更全面更專(zhuān)業(yè)的電子游戲娛樂(lè)。通過(guò)眾合化技術(shù)接入模式,整合多個(gè)第三方電子游戲平臺(tái),打造出業(yè)界領(lǐng)先的在線(xiàn)電子游戲娛樂(lè)平臺(tái)。玩家便可以在這里輕松體驗(yàn)到最時(shí)髦最刺激的游戲品類(lèi),同時(shí)享受到各大游戲平臺(tái)互相競(jìng)技,共同進(jìn)步所帶來(lái)的游戲體驗(yàn)和服務(wù)的人性化與精致化。它起源于美國(guó),后來(lái)在西歐和日本也得到長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。

有一定優(yōu)點(diǎn)

促孩童養(yǎng)成良好習(xí)慣,助老人大腦靈活運(yùn)轉(zhuǎn)

雖然電子游戲因其潛在有害的影響而屢遭詬病,但是研究人員設(shè)法通過(guò)電子游戲的種種特點(diǎn)來(lái)使其幫助人更好的生活。

電子游戲十分有魅力,這個(gè)特點(diǎn)不僅可以讓人沉迷,適當(dāng)?shù)霓D(zhuǎn)換可以變成“生動(dòng)的教科書(shū)”。通過(guò)電子游戲的魅力,可以讓兒童多吃蔬菜、幫助老年人保持大腦的靈活運(yùn)轉(zhuǎn),甚至借助電子游戲來(lái)解決像貧困和氣候變化之類(lèi)的社會(huì)問(wèn)題。

哈里斯進(jìn)行的一項(xiàng)網(wǎng)上調(diào)查顯示,大多數(shù)美國(guó)人認(rèn)為電子游戲與暴力行為之間有聯(lián)系。但是在研究上表現(xiàn),無(wú)法證明暴力行為和電子游戲間有聯(lián)系。即便大多數(shù)人“寧可信其有,不愿信其無(wú)”。研究人員迫切希望通過(guò)實(shí)驗(yàn)證明電子游戲能帶來(lái)的益處。

北卡羅來(lái)納州立大學(xué)游戲獲益實(shí)驗(yàn)室的賈森·阿萊爾說(shuō):“游戲可以產(chǎn)生積極影響,特別是在心理上?!彼硎荆骸拔覀兗醒芯苛擞螒?qū)φJ(rèn)知和學(xué)習(xí)的影響,想了解其確切的作用過(guò)程,譬如說(shuō)對(duì)反應(yīng)時(shí)間和記憶力的影響?!?/p>

在阿萊爾領(lǐng)導(dǎo)下進(jìn)行的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),玩電子游戲的老年人在情緒上表現(xiàn)得健康。

阿萊爾同時(shí)說(shuō),電子游戲?qū)以庠嵅∈且驗(yàn)橥婕医?jīng)常沉溺于電子游戲,但指責(zé)電子游戲造成社會(huì)問(wèn)題無(wú)疑是把問(wèn)題搞得過(guò)于簡(jiǎn)單化了。

但他也表示,經(jīng)過(guò)一系列槍擊案后,研究人員正在反思他們的觀(guān)點(diǎn)。阿萊爾說(shuō):“作為一名科學(xué)家,我認(rèn)為游戲能產(chǎn)生積極作用,但也不能說(shuō)它們不會(huì)產(chǎn)生消極影響?!北M管如此,他也表示說(shuō):“也沒(méi)有證據(jù)表明玩暴力電子游戲會(huì)導(dǎo)致游戲玩家涉足暴力行為。”

報(bào)道稱(chēng),大型游戲公司和獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商制作了許多旨在培養(yǎng)積極健康的生活技能和習(xí)慣的游戲。由美國(guó)西北大學(xué)學(xué)生丹尼斯·艾創(chuàng)辦的一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)小組制作了一款鼓勵(lì)孩子多吃水果蔬菜的電子游戲,目的是控制兒童肥胖。就連常常遭到批評(píng)的射擊游戲也可以產(chǎn)生積極影響:多倫多大學(xué)的一項(xiàng)研究表明,玩射擊或賽車(chē)游戲能提高玩家尋找隱藏目標(biāo)的能力。

多倫多大學(xué)研究人員伊恩·斯彭斯說(shuō),這些視覺(jué)技巧非常實(shí)用?!皩?duì)行李掃描、看X光或核磁共振成像圖、分析衛(wèi)星圖像、識(shí)破偽裝甚至在人群中找到朋友的臉來(lái)說(shuō),這都是非常必要的?!?/p>

波士頓兒童醫(yī)院的研究人員在報(bào)告中說(shuō),一個(gè)游戲能幫助易怒兒童控制自己的情緒 [1]。在這個(gè)游戲中,玩家在向敵軍飛船開(kāi)火的同時(shí)還要避免誤傷友軍。當(dāng)心率上升到超過(guò)某個(gè)水平的時(shí)候,玩家就失去了射擊能力。這款游戲能教給他們保持冷靜的技巧。

美國(guó)東北大學(xué)教授馬吉·賽義夫·納斯?fàn)栆恢痹谘芯坑螒驅(qū)ν婕业挠绊?。他說(shuō),一些人玩游戲是為了尋找一種滿(mǎn)足感,另一些人玩游戲是為了和朋友聯(lián)系。納斯?fàn)栒f(shuō):“一些游戲可以促進(jìn)思考。這種解決問(wèn)題的活動(dòng)能逐漸促進(jìn)認(rèn)知,提高記憶力?!?[2]

多數(shù)人都認(rèn)為,孩子玩太多電子游戲會(huì)對(duì)視力造成影響。但美國(guó)最新一項(xiàng)研究表明,像《反恐精英》和《使命召喚》《戰(zhàn)地》 這樣的射擊類(lèi)游戲,卻有助于提高人的視力,尤其是動(dòng)態(tài)能力。

在日常生活中,人眼需要分辨邊界清晰的物體,也需要分辨邊界模糊的物體,后一種分辨能力稱(chēng)為對(duì)比敏感度。對(duì)比敏感度是衡量視力的一種常用測(cè)試標(biāo)準(zhǔn),主要考察人眼發(fā)現(xiàn)細(xì)微灰度變化的能力,對(duì)于夜間駕駛、閱讀等活動(dòng)非常關(guān)鍵,正常情況下會(huì)隨著年齡增大而逐漸減退。通常情況下,對(duì)比敏感度無(wú)法通過(guò)訓(xùn)練來(lái)提升,必須通過(guò)佩戴眼鏡或接受激光手術(shù)的方式來(lái)矯正。

但紐約羅徹斯特大學(xué)大腦感知學(xué)教授達(dá)芙妮·巴威萊爾發(fā)現(xiàn),經(jīng)常對(duì)著電腦屏幕上的虛擬目標(biāo)瞄準(zhǔn)和射擊,可以大大提高人們的對(duì)比敏感度。為了驗(yàn)證這個(gè)結(jié)論,達(dá)芙妮和他的同事們進(jìn)行了兩項(xiàng)試驗(yàn)。

首先,他們找到兩組游戲迷,分別對(duì)他們進(jìn)行對(duì)比敏感度的測(cè)試。其中一組游戲迷是射擊類(lèi)游戲愛(ài)好者,他們是《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》和《使命召喚》的忠心玩家;另一組雖然也熱衷游戲,但并不愛(ài)玩快節(jié)奏的射擊游戲。測(cè)試結(jié)果表明,射擊類(lèi)玩家在對(duì)比敏感度測(cè)試中的成績(jī)比非射擊類(lèi)玩家高58%。隨后,科學(xué)家們又對(duì)這組不愛(ài)射擊類(lèi)游戲的玩家進(jìn)行訓(xùn)練,50多個(gè)小時(shí)后,這些非射擊類(lèi)游戲玩家的對(duì)比敏感度竟然平均提高了43%。

達(dá)芙妮說(shuō),玩家在射擊類(lèi)游戲中閃轉(zhuǎn)騰挪,尋找目標(biāo)并瞄準(zhǔn)射擊的過(guò)程,可以改善人眼獲得的視覺(jué)信息。更重要的是,研究證實(shí)這種改善視力的效果并非短期性的。達(dá)芙妮稱(chēng):“通過(guò)射擊類(lèi)游戲訓(xùn)練,對(duì)比敏感度的提升可以持續(xù)幾個(gè)月,甚至幾年?!?/p>

達(dá)芙妮認(rèn)為,可以通過(guò)電子游戲來(lái)訓(xùn)練司機(jī)的夜間駕車(chē)能力或戰(zhàn)斗機(jī)飛行員的能力。 [3]

多倫多大學(xué)的最新研究表明玩射擊和駕駛類(lèi)游戲似乎有助于提高你在復(fù)雜場(chǎng)景中尋找特定目標(biāo)的能力,即使只玩了一小段時(shí)間。這項(xiàng)研究是由心理學(xué)教授伊安·斯潘斯和吳似錦博士共同推出的,他們用三項(xiàng)視覺(jué)搜索測(cè)試比較了玩家和非玩家,發(fā)現(xiàn)有經(jīng)驗(yàn)的老玩家技高一籌。

在第二項(xiàng)實(shí)驗(yàn)中,研究者們選取了60名沒(méi)玩過(guò)游戲的參與者,并令他們玩了共計(jì)10小時(shí)的游戲。20名參與者被隨機(jī)指定玩《榮譽(yù)勛章》,20人玩《極品飛車(chē)》,另60人則被指定玩解謎游戲《平衡》作為對(duì)照組。

“近期的不同研究,包括我們這項(xiàng)在多倫多大學(xué)的研究,都表明玩第一人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲能提高視覺(jué)上的注意力,”伊安教授說(shuō),“但之前從沒(méi)有跡象表明視覺(jué)搜索能力也能提高。”

“我們已經(jīng)說(shuō)明玩賽車(chē)競(jìng)速類(lèi)游戲能與射擊類(lèi)帶來(lái)同樣的好處,”吳補(bǔ)充道,“這在我們想要訓(xùn)練這方面技能時(shí)將十分重要。競(jìng)速類(lèi)游戲比射擊類(lèi)更容易被接受,因?yàn)樗麄儧](méi)有那么暴力?!?[4]

先進(jìn)的科學(xué)家和社會(huì)研究者認(rèn)為電子游戲是一門(mén)藝術(shù)。這幾個(gè)特性讓電子游戲在當(dāng)今文化中脫穎而出,成為一門(mén)藝術(shù)。

綜合性:在電子游戲中,可以出現(xiàn)以往出現(xiàn)的任何一門(mén)藝術(shù),例如游戲中的電影、游戲中的音樂(lè)、游戲中的雕塑模型、游戲中的影視。游戲以綜合性包容一切藝術(shù),并為自己服務(wù)。

交互性:以往藝術(shù)中沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)的特性。玩家第一次會(huì)受到藝術(shù)的反饋。玩家在欣賞美術(shù)、或者觀(guān)看影視時(shí),只是單純的接受。而電子游戲能讓玩家與電子游戲構(gòu)造的虛擬世界互動(dòng),從而更容易讓人投入。

廣泛性:游戲是人類(lèi)的本能,但是游戲也有它的局限性。將游戲搬上電子平臺(tái),簡(jiǎn)化了進(jìn)行游戲的難度,還增加了游戲的變數(shù)。

有一定缺點(diǎn)

沉溺電子游戲

許多家長(zhǎng)認(rèn)為,電子游戲讓孩子沉迷其中,不思學(xué)習(xí)。甚至因?yàn)橐I(mǎi)游戲,從而偷竊、搶劫,引發(fā)各種社會(huì)問(wèn)題,所以電子游戲“該禁”。

在這方面電子游戲研究學(xué)者賈森·阿萊爾說(shuō):“電子游戲?qū)以庠嵅∈且驗(yàn)橥婕医?jīng)常沉溺于電子游戲,但指責(zé)電子游戲造成社會(huì)問(wèn)題無(wú)疑是把問(wèn)題搞得過(guò)于簡(jiǎn)單化了?!?[2]

電子游戲十分有魅力,吸引人去不斷的游玩,但這是所有游戲的特征,因?yàn)橛螒蚴侨说奶煨?。一般人也可以沉迷于下棋、打牌等娛?lè)活動(dòng)中,但是卻沒(méi)有人去說(shuō)下棋、打牌是錯(cuò)誤的。同樣,電子游戲只是一種娛樂(lè)手段,是否沉迷取決于玩家的自制力。

電子游戲不是電影中的外星妖魔,沒(méi)辦法控制人類(lèi)的思想。人不可能見(jiàn)到某樣事物就不自主的沉迷進(jìn)去,沉迷的原因不在于這件事物,而在于“人心”。如果說(shuō)人見(jiàn)到電子游戲就必定會(huì)沉迷進(jìn)去的話(huà),為什么世界上還有這么多人不玩電子游戲呢。

所以說(shuō),沉溺于電子游戲的原因歸結(jié)于電子游戲這個(gè)東西存在,并武斷的把解決辦法定位為“拒絕電子游戲”這種行為,就像是把食物中毒的原因歸結(jié)于地球上有食物存在,解決辦法是不要再吃食物一樣可笑。

至于盜竊、搶劫案件,將這些與電子游戲聯(lián)系在一起就更沒(méi)有依據(jù)了。首先,因?yàn)殡娮佑螒蚨靼傅拿袷掳讣济磕臧l(fā)生的民事案件的幾率可以低到忽略不計(jì);其次,品德敗壞的人,和其玩不玩電子游戲無(wú)關(guān)——品德良好的人,玩的游戲再多,也不會(huì)去偷竊、搶劫;品德敗壞的人,即便不玩電子游戲,也會(huì)燒殺搶掠。將電子游戲和社會(huì)問(wèn)題聯(lián)系在一起,是不經(jīng)調(diào)查、不負(fù)責(zé)任的。 [5]

助長(zhǎng)青少年叛逆

對(duì)于電子游戲助長(zhǎng)青少年叛逆行為的話(huà)題,國(guó)內(nèi)已很多聲音。還有人付諸行動(dòng)戒掉“網(wǎng)絡(luò)游戲癮”,國(guó)內(nèi)甚至出現(xiàn)了“楊永信”教授的“電擊療法”,通過(guò)殘忍的電椅電擊青少年的方法,設(shè)法讓其“聽(tīng)話(huà)”,“戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲癮”。

事實(shí)上,比起說(shuō)這些青少年叛逆的基因來(lái)自于游戲,不如說(shuō)來(lái)自于失敗的家長(zhǎng)教育 [6]。能夠如此狠心抽打、辱罵自己的孩子的父母,只會(huì)讓孩子更加的對(duì)現(xiàn)實(shí)生活失望,從而沉迷于游戲、逃避現(xiàn)實(shí)。這些青少年,通過(guò)游戲中的打怪升級(jí)來(lái)獲得快樂(lè),他們的原因就是因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)里得到不了快樂(lè),得到的只有來(lái)自父母的打擊。

當(dāng)青少年沉迷游戲時(shí),父母應(yīng)該去引導(dǎo),而不是責(zé)罵,甚至狠心的讓自己的兒童去被毫無(wú)倫理道德的電擊。不要將兒童在青春期的正常叛逆行為歸罪于游戲,因?yàn)闆](méi)有證據(jù)標(biāo)明它們間有聯(lián)系。而父母不良的處事方式和做人原則,影響青少年成長(zhǎng)的例子卻比比皆是 [7]。一些別有用心的人,利用否定電子游戲來(lái)轉(zhuǎn)移人們對(duì)于家庭暴力等家庭問(wèn)題的視線(xiàn),是極其不負(fù)責(zé)任的表現(xiàn)。畢竟電子游戲是外因,真正決定孩子性格則是他的家庭 [6]。

至于楊永信電擊療法,更能給我們其他的沉思??茖W(xué)的判斷何為“上癮”,不要沒(méi)有到達(dá)“上癮”就用電擊,沒(méi)有上癮就電擊不是治療是折磨。這還不是根本,“電擊療法”是否違背倫理道德。連吸毒都不會(huì)使用電擊療法的現(xiàn)代,區(qū)區(qū)電子游戲上癮竟然要使用電擊。用痛苦的條件反射來(lái)戒除網(wǎng)癮,是多么殘酷,而這種行為竟然還受到了某些家長(zhǎng)的支持,更是令人值得對(duì)現(xiàn)代中國(guó)的教育方式反思。 [8]

暴力

電子游戲的一個(gè)極具爭(zhēng)議的問(wèn)題就在于,部分電子游戲中包含暴力。

在國(guó)外,解決辦法一般是使用游戲評(píng)級(jí)系統(tǒng)。中國(guó)在這方面發(fā)展幾乎為零。有些成年人,可以依靠帶有暴力元素的電子游戲來(lái)滿(mǎn)足自己的欲望,反而對(duì)社會(huì)的危害減小。而研究顯示,電子游戲本身也可以降低人的暴力行為 [1]。

實(shí)際上,電子游戲中的暴力和動(dòng)作電影中的打斗鏡頭是一樣的。但是電影中出現(xiàn)暴力鏡頭明顯更容易被人接受。這是由于大多數(shù)人對(duì)電子游戲的一種排斥。

不要“談?dòng)螒蛏儭?/p>

大多數(shù)家長(zhǎng)不了解,本質(zhì)的排斥電子游戲,再加上很多專(zhuān)家宣傳“網(wǎng)癮和游戲有必然聯(lián)系”產(chǎn)生一種對(duì)家長(zhǎng)和孩子的暗示。家長(zhǎng)開(kāi)始認(rèn)為孩子在正常青春期的所有反抗都來(lái)自于電子游戲,而青少年在這時(shí)即便正常接觸電子游戲也會(huì)被家長(zhǎng)們壓制,孩子喜愛(ài)的事務(wù)遭到了家長(zhǎng)的否定,這只會(huì)造成孩子更大的叛逆,甚至面對(duì)父母還會(huì)逃避、自暴自棄。

解決問(wèn)題的關(guān)鍵在于,不要對(duì)電子游戲有偏見(jiàn)。

當(dāng)務(wù)之急是討論出電子游戲的定義,這首先有很多問(wèn)題點(diǎn):

1、“電子游戲”這個(gè)詞語(yǔ)的意義,因?yàn)橄缕?、踢球都是游戲的一種,為何只有電子游戲倍受排擠。

2、電子游戲和網(wǎng)癮、叛逆的是否有必然聯(lián)系,是否助長(zhǎng)暴力和社會(huì)問(wèn)題。

3、明知道“封禁”對(duì)電子游戲無(wú)效,應(yīng)尋求其他的解決辦法,引導(dǎo)并發(fā)展電子游戲。

4、中國(guó)需要正視拒絕發(fā)展游戲評(píng)級(jí)系統(tǒng)的錯(cuò)誤 [9]。這體現(xiàn)出中國(guó)在網(wǎng)絡(luò)游戲和其他電子游戲之間發(fā)展、監(jiān)管的失衡。大多數(shù)玩家沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲并引發(fā)問(wèn)題,但不是所有的電子游戲都是網(wǎng)絡(luò)游戲。

只有沒(méi)有偏見(jiàn),將玩電子游戲視為“理所應(yīng)當(dāng)”的事,才能有效的監(jiān)控、發(fā)展電子游戲的和其相關(guān)產(chǎn)業(yè)。也只有這樣,中國(guó)的游戲業(yè)發(fā)展才不會(huì)更加畸形,并朝著健康、負(fù)責(zé)任的局面前進(jìn)。

游戲的誕生

電子游戲于1952年面世,為井字棋游戲,游戲平臺(tái)是真空管電腦,當(dāng)時(shí)現(xiàn)代電腦也只是剛面世不足十年。之后出現(xiàn)的是發(fā)布于1958年10月18日的網(wǎng)球游戲《雙人網(wǎng)球》(Tennis For Two),雖然說(shuō)是網(wǎng)球游戲,實(shí)際上的畫(huà)面卻比較類(lèi)似現(xiàn)代的氣墊臺(tái)。 [10]

雅達(dá)利時(shí)代

基本上大家公認(rèn)的第一個(gè)游戲市場(chǎng)是ATARI時(shí)期 [10],它的模式是,ATARI出主機(jī),同時(shí)也給自己主機(jī)出游戲,主機(jī)和游戲都賺錢(qián)。 [10]而其他廠(chǎng)商也可以給ATARI出游戲。 [10]但是這個(gè)市場(chǎng)其實(shí)非常不穩(wěn)定,情況與手游市場(chǎng)可以說(shuō)一模一樣:當(dāng)時(shí)的玩家素質(zhì)低, [10]對(duì)于什么游戲好什么游戲差并不清楚,買(mǎi)游戲時(shí)撞大運(yùn)的成分大,這就給大量渾水摸魚(yú)廠(chǎng)商以機(jī)會(huì)。 [10]垃圾游戲充斥市場(chǎng),ATARI自己也在刷新游戲質(zhì)量下限,并制造了《ET》。 [10]

1970年代,文字式游戲出現(xiàn),也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發(fā)展電子游戲事業(yè);日本方面,另一大廠(chǎng)Taito也加入游戲界戰(zhàn)團(tuán),推出了經(jīng)典游戲《太空侵略者》。1980年代初,各款經(jīng)典游戲相繼發(fā)行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《創(chuàng)世紀(jì)》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠(chǎng)如飛利浦和IBM也加入電子游戲業(yè),美國(guó)EA電子藝界亦在這時(shí)組成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)移到家用游戲機(jī)硬件上,同時(shí)推出新款家用機(jī)。

轉(zhuǎn)折和發(fā)展

1980末期是電子游戲的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。電腦由于得到顯卡的強(qiáng)大支持,開(kāi)始漸漸崛起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開(kāi)了便攜式游戲機(jī)的無(wú)限發(fā)展空間。

踏入90年代,家用機(jī)已占游戲市場(chǎng)8成,任天堂發(fā)行超級(jí)任天堂,世嘉亦宣言將會(huì)在不久將來(lái)推出次世代家用機(jī),吸引了大眾的焦點(diǎn),家用機(jī)大戰(zhàn)一觸即發(fā);街機(jī)方面,capcom推出街頭霸王,為街機(jī)爭(zhēng)回喘息的機(jī)會(huì);Pentium芯片面世,亞洲中文地區(qū)亦開(kāi)始自行開(kāi)發(fā)針對(duì)IBM PC兼容機(jī)的電腦游戲,《仙劍奇?zhèn)b傳》、《炎龍騎士團(tuán)》、《神奇?zhèn)髡f(shuō)》等經(jīng)典游戲相繼推出。1990年代中,次世代游戲機(jī)橫空面世,世嘉和索尼分別發(fā)表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時(shí)被打沉,惟有在兩年后推出N64反擊。

21世紀(jì)前,家用游戲形成三足并立的局面,N64原本在機(jī)能上遠(yuǎn)勝另外兩款家用機(jī),不過(guò)其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開(kāi)發(fā)商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機(jī)——Dreamcast;正當(dāng)各款家用機(jī)正爭(zhēng)持不下的時(shí)候,微軟的視窗系統(tǒng)幾乎已經(jīng)壟斷家用電腦市場(chǎng),模擬人生、無(wú)盡的任務(wù)、暗黑破壞神分別在電腦平臺(tái)上登場(chǎng)。

二十一世紀(jì)的進(jìn)步

踏入2000年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機(jī)種GameCube,同年,電腦軟件龍頭微軟進(jìn)軍電子游戲業(yè),發(fā)行了首部家用機(jī)Xbox,電子游戲混戰(zhàn)由三國(guó)變成四國(guó),不過(guò),2000年早期的家機(jī)大戰(zhàn),由索尼高姿態(tài)勝出,至2004年已經(jīng)賣(mài)出超過(guò)一億臺(tái)主機(jī),論機(jī)能,其實(shí)都不分軒輊,不過(guò)索尼背靠強(qiáng)勁的多個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(jī)(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機(jī)PS2上,令PS2在第二次家用機(jī)大戰(zhàn)中獲勝;與此同時(shí),電腦游戲再次分家,分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲;單機(jī)版游戲方面,自02年開(kāi)始,Maxis發(fā)行的模擬人生已經(jīng)連續(xù)稱(chēng)霸了電腦游戲榜多年;網(wǎng)絡(luò)游戲則被稱(chēng)為發(fā)展的項(xiàng)目,尤其是在中國(guó)大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯(lián)網(wǎng)的人,遠(yuǎn)比擁有任何一款家用機(jī)的人多;在二千年,西方國(guó)家已經(jīng)發(fā)展了數(shù)年的網(wǎng)絡(luò)游戲,EQ及UO已經(jīng)在西方國(guó)家生根,在亞洲國(guó)家則剛起步,臺(tái)灣游戲金庸群俠傳及韓國(guó)游戲仙境傳說(shuō)均引起熱潮。

二千年中期,網(wǎng)絡(luò)游戲由于其一直為人詬病的外掛問(wèn)題,使其發(fā)展停濟(jì)不前,惟獨(dú)暴雪的魔獸世界能一枝獨(dú)秀;被人遺忘了的便攜式游戲機(jī)起了另一場(chǎng)風(fēng)云,雄霸了便攜式游戲機(jī)市場(chǎng)近十五年的任天堂,接受索尼新機(jī)PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機(jī)Nintendo Dual Screen(NDS)迎戰(zhàn),但兩者方向迥異。

2006年,家用機(jī)市場(chǎng)再起風(fēng)云。世嘉完全退出了家用機(jī)硬件的戰(zhàn)場(chǎng),回歸到游戲開(kāi)發(fā)上;在第三次家用機(jī)大戰(zhàn)中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強(qiáng)勁的電腦底板作支持,在電子運(yùn)算上遠(yuǎn)超當(dāng)時(shí)其他主機(jī),索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創(chuàng)新地使用了藍(lán)光光盤(pán),但由于游戲開(kāi)發(fā)成本高昂,令不少大廠(chǎng)家退出索尼的幕后,任天堂則推出Wii,Wii在機(jī)能上遠(yuǎn)遜于兩機(jī),不過(guò)具有動(dòng)態(tài)感應(yīng)的新型主機(jī)操作方式,以真實(shí)互動(dòng)為賣(mài)點(diǎn),成為最為暢銷(xiāo)的主機(jī),且避開(kāi)了于微軟、索尼的直接競(jìng)爭(zhēng)。

直至2009年中,三款家用機(jī)各有長(zhǎng)短,Wii銷(xiāo)售領(lǐng)先,Xbox 360屢發(fā)質(zhì)量問(wèn)題,但是其線(xiàn)上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)先,不過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的涌現(xiàn),令大量粗制濫造的產(chǎn)品充斥市面,同時(shí)線(xiàn)上游戲分支網(wǎng)頁(yè)游戲以及逆行傳統(tǒng)商業(yè)游戲模式的獨(dú)立游戲崛起;蘋(píng)果的iphone則擴(kuò)展了手機(jī)游戲市場(chǎng)。

根據(jù)《2015年CESA游戲白書(shū)》等官方資料獲悉,包括任天堂自身在內(nèi)11家大型發(fā)行商占據(jù)了全球79%的游戲軟件市場(chǎng)份額, [11]中小企業(yè)的生存空間日益狹窄。 [11]

早在2005年,巖田聰在受邀進(jìn)行TGS游戲展產(chǎn)業(yè)基調(diào)講演中指出:“當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的寡占化趨勢(shì)越來(lái)越嚴(yán)重, [11]極少數(shù)的大企業(yè)占據(jù)了絕大多數(shù)的市場(chǎng)份額,這樣的狀況對(duì)于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是非常不利的 [11],任天堂未來(lái)想努力的方向就打破這樣的局面,竭盡全力去擴(kuò)大市場(chǎng)……” [11]

公心角度,作為一個(gè)小型游戲開(kāi)發(fā)會(huì)社CEO出身的巖田聰深知寡占化對(duì)游戲業(yè)發(fā)展的危害, [11]希望能改變這種局面。私心角度是巖田清醒的看到業(yè)內(nèi)原有那些巨頭已經(jīng)習(xí)慣了索尼陣營(yíng)朝小野大的競(jìng)爭(zhēng)格局,迫切希望能夠能培育出全新的力量以扭轉(zhuǎn)變動(dòng)局面。 [11]就像當(dāng)年FC時(shí)代山內(nèi)溥將SQUARE、ENIX等原本境遇不佳的小型會(huì)社一步步提攜到和NAMCO、KONAMI等巨頭平起平坐,以加強(qiáng)市場(chǎng)掌控力的策略一樣。 [11]諸如EA、SQUARE-ENIX和動(dòng)視等既得利益者, [11]對(duì)于任天堂試圖“改天換地”的雄心壯志非常不以為然,礙于當(dāng)時(shí)任社逐步上升的發(fā)展勢(shì)頭,只能虛與委蛇以應(yīng)付之。 [11]

因電子游戲必須依托電子設(shè)備,而游戲軟件的發(fā)展一直和硬件的發(fā)展相輔相成, [12]所以可依其運(yùn)行媒介對(duì)其進(jìn)行分類(lèi)。電子游戲常見(jiàn)的運(yùn)行媒介有家用機(jī)、掌機(jī)、街機(jī)、電腦、手機(jī)。電子游戲軟件與運(yùn)行媒介兩者是一種模組化(Modulized)的關(guān)系。

一般而言,電子游戲的運(yùn)行媒介各有不同市場(chǎng),因此不宜以相同的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)比較,即使它們之間的游戲常常相互移植。

家用機(jī)

家用機(jī),是家用電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱(chēng),又稱(chēng)家用主機(jī),游戲主機(jī)的一種。

“主機(jī)”(Console)是最常見(jiàn)和廣泛的游戲平臺(tái),運(yùn)行在主機(jī)上的電子游戲稱(chēng)作“主機(jī)游戲”(Console Game)。雅達(dá)利的雅達(dá)利2600是公認(rèn)的第一個(gè)最成功的商業(yè)化的專(zhuān)為游戲所設(shè)計(jì)的平臺(tái)。它確定了:一個(gè)主機(jī),分離的控制器,可更換游戲內(nèi)容的存儲(chǔ)器(卡帶)。此后的任天堂的FC、索尼的PS皆是此架構(gòu)的延續(xù)。

初期的雅達(dá)利2600畫(huà)面相當(dāng)簡(jiǎn)陋,主機(jī)內(nèi)存也不過(guò)4k,而此類(lèi)平臺(tái)發(fā)展沿革至今,運(yùn)算效能已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)當(dāng)初,向著更真實(shí)化的畫(huà)面發(fā)展。而且在最新的Xbox 360與PS3上其已經(jīng)不再是單純的游戲主機(jī),而是希望成為每一個(gè)家庭的客廳的多媒體娛樂(lè)中心,包括游戲、視頻、圖片、音樂(lè)、網(wǎng)絡(luò)等等。但另一方面,新型電腦也作為一種運(yùn)行媒介,試圖與游戲主機(jī)爭(zhēng)奪未來(lái)家庭多媒體娛樂(lè)中心的位置。

要注意的是,雖然“掌上游戲機(jī)”(Handheld Game Console)也是“游戲主機(jī)”(Game Console)的一種,但是通俗用語(yǔ)中的“游戲主機(jī)”都是指體積較大、放置于家中或?qū)iT(mén)游戲店內(nèi)的家用機(jī)。掌上游戲機(jī)則因?yàn)楸銛y特點(diǎn)另列為一種。

掌機(jī)

“掌上主機(jī)”(Handheld),也叫掌上游戲機(jī),簡(jiǎn)稱(chēng)掌機(jī)。是1980年代后期以后,個(gè)人使用的行動(dòng)化(Mobilization)所產(chǎn)生的新型機(jī)種。在當(dāng)時(shí)使用移動(dòng)電子設(shè)備成為潮流。從而新形成的一種消費(fèi)模式,當(dāng)然各游戲廠(chǎng)商也開(kāi)發(fā)了可以攜帶的游戲主機(jī)。最初的掌上主機(jī)叫做GAME&WATCH,他的軟件是完全燒死在機(jī)板上的ROM,無(wú)法替換游戲。而第一個(gè)可以替換游戲的掌機(jī)是在1979年,但第一個(gè)最成功的商業(yè)化掌上主機(jī)仍然是由任天堂開(kāi)發(fā)的初代Game Boy。

要注意的是,智能手機(jī)也具備運(yùn)行很多較大型3D游戲的能力,掌上主機(jī)和手機(jī)的游戲會(huì)通稱(chēng)“便攜游戲”(Handheld Game)。

街機(jī)

街機(jī)(Arcade)即是流行于街頭的商用游戲機(jī),以此名稱(chēng)別于個(gè)人電腦和家用游戲機(jī)。在街機(jī)上運(yùn)行的游戲軟件稱(chēng)為“街機(jī)游戲”(Arcade Game)。

街機(jī)在中國(guó)十分受爭(zhēng)議,因?yàn)橘€博街機(jī)的出現(xiàn)讓整個(gè)游戲業(yè)都蒙上了陰影。事實(shí)上,賭博游戲機(jī)和街機(jī)、電子游戲都沒(méi)有直接的關(guān)系,一些專(zhuān)家教授,利用賭博問(wèn)題來(lái)指責(zé)電子游戲,是片面的。

街機(jī)市場(chǎng)到21世紀(jì)卻已經(jīng)奄奄一息了,如果未來(lái)街機(jī)還想生存,必須向全體感方向發(fā)展。

電腦

電腦游戲,即是利用計(jì)算機(jī)運(yùn)算的游戲,也是電子游戲中最初不依靠“游戲機(jī)”這種設(shè)備運(yùn)行的游戲。雖然在歐美和日本等地,游戲主機(jī)更為發(fā)達(dá)。但在亞洲東部,韓國(guó)、中國(guó)、臺(tái)灣地區(qū),仍是電腦游戲占據(jù)主動(dòng)。電腦游戲以其配置的靈活性成為運(yùn)算能力大的游戲媒介,但是電腦游戲業(yè)最頭疼的是電腦游戲配置不一所造成的兼容問(wèn)題。

藉由電腦本身具有的互聯(lián)網(wǎng)連接功能,電腦可不依靠游戲機(jī)網(wǎng)絡(luò)連接多人游戲網(wǎng)絡(luò)。所以網(wǎng)絡(luò)游戲在電腦上最為發(fā)達(dá)。

手機(jī)

手機(jī)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,簡(jiǎn)稱(chēng)“手游”。

無(wú)論是中國(guó)還是全球游戲市場(chǎng),移動(dòng)游戲的占比都在不斷提高,手機(jī)則是當(dāng)今最主要的移動(dòng)游戲設(shè)備之一。

圖為Wii U

在電子游戲的形成和發(fā)展過(guò)程中,游戲軟件的分類(lèi)始終伴隨著它。許多電子游戲都是從傳統(tǒng)游戲中繼承來(lái)的,其中圖版游戲?qū)﹄娮佑螒虻陌l(fā)展產(chǎn)生了很大的作用。 [12]

各國(guó)電子游戲軟件會(huì)分為完全不同的形式,類(lèi)型各有交集。例如美國(guó)傾向把射擊、格斗游戲合并到動(dòng)作游戲中;臺(tái)灣地區(qū)傾向于把策略、戰(zhàn)略游戲合并到模擬游戲里(意為模擬戰(zhàn)場(chǎng));日本地區(qū)有家庭游戲這個(gè)獨(dú)特的分類(lèi)。而中國(guó)大陸分類(lèi)游戲的方式非常混亂。

主流分類(lèi)(歐美):ACT、RPT、RTS、FPS、SLG、AVG、PUZ、MUD。

在主流分類(lèi)下可以細(xì)分出更多類(lèi)型,例如A-RPG、J-RPG、A-RTS等。

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