繞過“防沉迷”限制的孩子,藏在游戲里
“史上最嚴防沉迷新規(guī)”進入第二個暑假。
時間回撥到2021年8月30日,國家新聞出版總署下發(fā)《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,將未成年人玩家游戲時間限制在周五、周六、周日及法定節(jié)假日的晚上8點到9點。這被認為是“史上最嚴”的未成年保護政策。
游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)報告的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》顯示, 830新規(guī)一年作用下,每周游戲3小時以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比,增長至75%以上。報告認為,未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決。
2023年7月,中國音數(shù)協(xié)第一副理事長兼游戲工委主任委員張毅君表示,“防沉迷新規(guī)”發(fā)布后,我國游戲行業(yè)積極貫徹落實,未成年人保護意識普遍提高,已整體構建起目前全球最為先進高效的防沉迷系統(tǒng)。有關調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,超過80%的家長認可現(xiàn)階段防沉迷工作成效,未成年人沉迷游戲的突出問題由此得以明顯緩解。
簡單地說,兩年來史上最嚴防沉迷新規(guī)的效果非常突出,大多數(shù)的問題已經(jīng)有效解決。但是,仍有兩成多左右的未成年人游戲時間“超時”,這背后有什么原因?
如何繞過防沉迷限制,先從“搞定”家長開始
海外的一份調(diào)研報告,揭曉了答案。
2022年,海外調(diào)研機構Niko Partners發(fā)布了一份《中國年輕玩家》報告,指出自830最嚴防沉迷新規(guī)出臺后,中國未成年人玩家減少了3900萬,未成年人玩家中有71%每周游戲時間少于3小時。這與上文提到的數(shù)據(jù)大致吻合。
值得注意的是,報告著重指出了有29%的未成年人玩家游戲時長超過規(guī)定的3小時,原因是有82%的家長允許小孩冒用自己的身份信息玩游戲。
2023年6月10日,某地市民陳先生找到媒體,反映自己12歲的女兒在手機游戲里消費超過7萬多元。陳先生和妻子是雙職工,自己母親幫忙帶孩子。他偶然發(fā)現(xiàn)手機上的消費短信,才知道女兒用了奶奶養(yǎng)老金在多款游戲充值。而奶奶因為年紀大不懂手機使用,孫女叫幫人臉識別,她基本都配合。
我們很難知道,有多少家長是不懂網(wǎng)被孩子欺騙拿到了身份證信息,或者說幫過人臉識別,又有多少家長為了圖省事,讓手機當起了電子保姆。
但是從結果上看,拿到家長的身份信息、請家長代過人臉,甚至進一步拿到家長的支付密碼,是目前孩子繞過防沉迷限制的主要方式。
家長破防了,挑戰(zhàn)防沉迷的還有游戲黑灰產(chǎn)
游戲行業(yè)的黑灰產(chǎn),也盯上了未成年人。當限制越嚴,黑灰產(chǎn)就越有利益空間,換句話講,黑灰產(chǎn)更有動機干這行,否則,大家都能輕松繞過,還需要黑灰產(chǎn)干什么?
有司法判決文書顯示,未成年人通過電商平臺找到提供游戲賬號、道具贈送的商家,累計支付30余萬元,所有訂單都是采用名為購買玩偶手辦,實為購買點券、道具、賬號的。交易發(fā)生后,還刪除賬單,被家長發(fā)現(xiàn)后,向商家、電商平臺、游戲平臺起訴退費。
廣州市民吳先生2023年向南方日報反映,自己15歲的弟弟通過閑魚、QQ群等渠道,低價租到了成年人游戲號,10塊就能玩一天。
共號的情況也在出現(xiàn),多個未成年人甚至成年人一起共用一個號的,都在社交平臺上尋找“游戲搭子”。賬號交易讓部分未成年人可通過購買賬號繞過防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管,而售賣破解游戲為未成年人繞過實名認證,提供了另一個黑灰途徑。
對于這種情況,南京建鄴警方在江蘇、河南、安徽、湖南等地搗毀了多個通過非法買賣個人信息進行游戲帳號非法租賃的犯罪團伙,涉案人數(shù)達40多人。
南京建鄴警方通報,該團伙專門成立公司在某電商平臺從事租號買賣業(yè)務,他們首先通過非法渠道購買大量公民個人信息,然后通過非正規(guī)渠道收集游戲賬號,將賬號與買來的個人信息進行綁定,將控制的經(jīng)過成年人實名認證游戲賬號對外出租。
在破獲該起案件后,警方發(fā)現(xiàn)團伙頭目黃某的電腦中存儲了幾萬條公民個人信息,現(xiàn)場有數(shù)十部改造過后的手機。據(jù)團伙成員交代,他們從事這種不法業(yè)務已經(jīng)數(shù)年時間,每年的利潤可達百萬元。
防沉迷未來如何跟進一步?
毋庸置疑,未成年人保護的工作,早已成為整個國家和社會的大事。游戲方面,更是如此。但在防沉迷這件事上,似乎一有什么問題,全社會都把責任壓在了游戲頭上。
北京立方(深圳)律師事務所律師、深圳市律協(xié)教育與未保委員會高級顧問喻志蘊認為,一旦未成年人防沉迷出現(xiàn)問題,社會平臺會把它歸結到網(wǎng)絡來背鍋。現(xiàn)在的情形是就找不到一個解決的平臺,家長不會承認是自己不懂網(wǎng)。而從實際損失上來說,家長認為就平臺把錢收了,有的時候就直接認為平臺應該怎么樣。其實,家長在這里面混淆了自己在孩子接觸網(wǎng)絡、使用網(wǎng)絡過程當中,作為一個家長的責任:一開始就要引導孩子對互聯(lián)網(wǎng)的使用,但很多家長這方面有沒有盡到自己的責任。
在前述未成年人通過電商平臺找商家代充代贈,繞開防沉迷機制的司法案例中,法院判決時指出:游戲用戶協(xié)議對于賬號、道具交易進行了相關限制性約定,以及對游戲設置了實名認證、未成年人消費額度限制等未保措施,不具有過錯。
現(xiàn)在痛點已經(jīng)完全到了未成年人冒用成年人身份的問題上。西南政法大學知識產(chǎn)權學院教授鄧宏光認為,以前也一些人說,游戲就不應該存在。這樣的防沉迷效果最好,但是這極端了,不現(xiàn)實。防沉迷一定是一個系統(tǒng)工程。系統(tǒng)工程不是說看一個企業(yè)能不能承擔,而是整個行業(yè)能不能承擔。
游戲的技術層面實施嚴管的同時,還能為孩子們再做點什么?答案是肯定的,未成年的保護,不僅僅在保護,還在于引導他們的全面學習與成長。有更全面的認知和健康的心智,孩子們才會正確對待游戲。
像人臉識別這樣有效的策略是否可以推廣全行業(yè)?答案是否定的,先拋開其中投入的技術和成本不談,人臉識別這種敏感的生物技術應用也有一定的爭議。北京清律律師事務所主任、清華大學智能法治研究院兼職研究員朱蕓陽接受記者采訪時表示,人臉識別技術的應用,不要僅僅放在未保游戲行業(yè)維度來看,而應該更高的層面的,包括從數(shù)據(jù)安全、個人信息保護以及對未保整體框架上去考慮。即便要使用人臉識別技術,也一定是有限度的,是最小必要原則。
防沉迷第一責任在家長,各方共治落腳點是成長陪伴
《青少年藍皮書:中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)運用報告(2021)》顯示:2020年年底,中國6歲至18歲未成年人網(wǎng)民已達1.8億,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率高達94.9%。未成年人游戲防沉迷,社會各界都高度重視。監(jiān)管層面,法律法規(guī)一直在與時俱進的完善,執(zhí)行層面力度也非常大。6月27日,中央網(wǎng)信辦開展“清朗·2023年暑期未成年人網(wǎng)絡環(huán)境整治”專項行動,重點治理的7個方面就包括網(wǎng)絡沉迷問題。
6月底,游戲平臺也相繼跟進。騰訊網(wǎng)易等國內(nèi)游戲廠商集體發(fā)布“關于暑期未成年人游戲限玩的通知”,結合相關要求與實際放假安排,未成年用戶只可以在7月1日至8月31日期間的每周五、六、日晚20點至21點之間登錄體驗游戲。根據(jù)“限玩日歷”,長達兩個月的暑假,未成年人只能玩26個小時游戲。此外,部分平臺還開啟了人臉識別策略,當游戲賬戶出現(xiàn)多地、多設備頻繁登錄即觸發(fā)人臉識別驗證。
但是,防堵的效果遠遠沒有疏導來得好。尤其是藏在游戲里的孩子們,正在青少年時期飛速學習成長的階段,如果有良好的引導和陪伴,走出游戲或者脫敏游戲不是難事。家長,是未成年防沉迷的第一責任人?,F(xiàn)在監(jiān)管和游戲平臺層面,都日益到位,執(zhí)行有力了。剩下的,就看防沉迷的“守門人”——家長們,能不能到位了。
毫無疑問,父母是孩子人生的第一任老師。喻志蘊強調(diào),沉迷游戲只是孩子使用網(wǎng)絡當中的一個問題,孩子在使用網(wǎng)絡時碰到的問題很多。這些問題來自于家庭監(jiān)護的不當,或者是家庭監(jiān)護的缺失。家長可能沒有時間監(jiān)護,忙于工作,或者是家長不懂得陪伴?,F(xiàn)實生活的確如此,很多家長,一想到假期特別是寒暑假要花更多時間和精力管孩子,就很頭疼。孩子一開學,就輕松很多,大呼神獸歸籠。
這都是父母認知不到位,片面地把和孩子相處的時間理解為過重的負擔。解決困擾家長在孩子假期的問題,建立一個良好的親子關系,才是根本。北京市家庭教育研究會副會長唐洪認為,如果孩子在現(xiàn)實生活中得不到滿足,他就會在網(wǎng)絡上去尋求這種滿足,如果孩子得不到指點,沉溺于網(wǎng)絡的可能性就會很強。
藏在游戲里的孩子們,把頭從小小的手機屏幕上抬起來,把注意力逐漸分配合理,去探索一個更廣闊的世界,去觸及那些可能引發(fā)成長與人生改變的機會。這何嘗不是社會各方對孩子們的最大期望?游戲永遠不是人生的全部,但未成年防沉迷的各方共治,可以從家長的更多成長陪伴開始。
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網(wǎng)址: 繞過“防沉迷”限制的孩子,藏在游戲里 http://www.u1s5d6.cn/newsview908574.html
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